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1995-12-30
|
104KB
|
2,901 lines
Documentation de MainActor 1.55
*******************************
Demarrage
*********
MainActor est un produit shareware. Le programme peut etre distribuΘ
et copiΘ librement tant que les conditions suivantes sont respectΘes:
- Le prix de vente ne doit pas exceder le co√t d'une disquette
vierge plus celui de la copie plus les fraix d'envoi. Le cout
total ne doit pas Ωtre superieur α 6 Dollars Americains ou 10
DeutchMarks.
- Chaque partie du produit et des documentations doit Ωtre
complΩte. Il n'est pas permis de ne distribuer qu'une partie du
produit.
- MainActor ou une partie du produit ne peut Ωtre vendu en
combinaison avec un logiciel commercial sans la permission ecrite
de l'auteur.
- Les programmes et les documentations ne doivent Ωtre modifiΘes en
aucune faτon. Le repackaging de cette distribution avec un autre
compresseur est, par contre, autorisΘ.
- Il est permis d'inclure cette archive dans une des collections du
Domaine Publique, et tout spΘcialement dans la librairie de Fred
Fish (incluant la version CD-ROM de celle-ci).
- L'auteur ne peut Ωtre tenu pour responsable en cas de mauvais
usage, ou mΩme dommages causΘs par MainActor.
Installation
************
Il suffit juste de copier le repertoire MainActor sur l'unitΘ de
votre choix, puis d'ajouter α votre user-startup un assign comme par
exemple:
`assign MainActor: <Path>'
Les diretories `Locale', `Rexx' et `Docs' doivent rester dans la
directorie `MainActor'.
Le fichier de configuration par dΘfaut reprendra les paramΩtres de
votre Workbench, les positions des fenΩtres sont par contre sauvΘes
par rapport α ma configuration et peuvent sembler un peut Θtrange
pour vous.
Si vous avez une version antΘrieure de MainActor, veillez bien α la
dΘtruire avant d'installer la nouvelle version (exceptΘ peut-Ωtre les
fichiers de prΘfΘrences).
Introduction
************
MainActor est un logiciel fonctionnel gΘrant les animations. Vous
pouvez crΘer / Θditer / timer / jouer des animations d'une taille
quelconque sur votre amiga en utilisant le chipset standard, ou bien
votre carte graphique (si bien sur elle est supportΘe).
Qu'est-donc MainActor ?
=======================
MainActor est un package modulaire pour l'animation tournant sur
l'ordinateur types de modules:
1) Les chargeurs d'Animations
2) Les enregistreurs d'Animations
3) Les chargeurs d'Images
4) Les enregistreurs d'Images
5) Les joueurs de sons.
Ceci peut bien changer dans le futur.
Vous pouvez gΘrer jusqu'α 5 projets; chaque projet peut contenir
un chargeur soit d'animations, soit d'images, ainsi qu'un enregistreur
d'un des 2 types. Ceci permet de convertir un type dans tous les sens,
le nombre des modules disponibles peut Ωtre aisΘment augmentΘ.
De plus, vous pouvez associer des modules sonores α chaque trame de
votre animation ou α une image, permettant ainsi des prΘsentations
multimΘdia.
Fonctionnalites
===============
- MainActor peut gΘrer vos animations et vos listes d'images en
utilisant un cache intelligent. Si vous n'avez pas assez de
mΘmoire, il va accΘder directement α vos donnΘes depuis
n'importe quel volume. Ceci rend possible la
crΘation/Θdition/reroduction vision d'une animation de 400Mo sur
votre Amiga ne disposant que de 2Mo de mΘmoire vive.
- Si vous possΘdez le Kickstart 3.0 ou supΘrieur, vous gagnerez un
bonus supplΘmentaire de vitesse pour les animations grΓce α
l'utilisation des nouvelles routines graphique du systΦme
d'exploitation. Pour les utilisateurs de la version 2.0/2.1, il
existe des routines spΘcifiques dans les modules qui leur
permettra d'obtenir la meilleure vitesse de reproduction sur leur
systΦme (enfin a ma connaissance ;-)
- En 3.0 vous avez droit α la fonction supplΘmentaire suivante:
rejouer des animations ou voir des images dans une fenΩtre
redimensionnable et scrollable sur l'Θcran de MainActor ou sur
votre cran WorkBench. Les couleurs seront correctement ajustΘes
par rapport aux attributs de votre Θcran.
- Les modules possΦdent leurs propres routines pour rejouer, il est
ainsi possible de rediriger les entrΘes/sorties de certains
modules sur des cartes graphiques ou sur un autre dispositif
matΘriel.
- Les routines de visualisation supportent en option la possibilitΘ
d'attribuer un timecode par trame. Un module son avec attribution
par trame sera disponible dans une version ulterieure.
- MainActor possΦde une Interface Utilisateur Graphique (GUI)
totalement reconfigurable. Les paramΦtres de vos sessions peuvent
Ωtre sauvΘs, en incluant la position et la taille de vos
fenΩtres, ainsi que le status des projets.
- MainActor dispose d'un port Arexx, presque toutes les fonctions
peuvent etre accedΘes grΩce α celui-ci. Vous pouvez par exemple
redimensionner ou dΘsosser des animations α la volΘe α l'aide
d'un processeur d'image. Des scripts d'exemples sont inclus.
- MainActor vous permet de reparametrer et de sauver presque tout ce
qui concerne le mode d'affichage pour rejouer une animation ou
afficher une image. Vous pouvez par exemple modifier les offsets
X/Y, le mode d'affichage de votre Θcran (vue) et ainsi de suite.
- MainActor supporte la licalisation (WB 2.1+ requis).
Nouveautes de la version 1.1
============================
- On peut maintenant mapper les scripts Arexx aux touches de
fonction.
- Nouveaux modules IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16 et PCX.
- Les nouveaux modules Universels vous permettent de charger
facilement tous les formats graphiques supportΘs. Les modules
Universel_Picasso-II redirigent la sortie de tous les modules
directement sur la carte graphique Picasso-II de Village Tronic.
- MainActor dispose maintenant d'un puissant player externe appele
'MainView', qui permet de visualiser toutes les animations/images
pour lesquelles MainActor dispose d'un module de chargement
appropriΘ. Il peut Ωtre lancΘ depuis le Workbench ou le CLI et
supporte, par le biais des tooltypes ou des arguments du CLI,
toutes les options de visualisation de MainActor.
- MainActor peut optionellement sauver les ic⌠nes pour vos nouvelles
animations ou images, vous permettant de les visualiser en
sΘlectionnant leurs ic⌠nes. Ceux-ci supportent les mΩmes
tooltypes que MainView.
- Il est maintenant possible de contr⌠ler les nombre de boucles
pour la visualisation d'animations.
- La nouvelle fonction 'Flash' permet de profiler vos animations.
Nouveautes de la version 1.2
============================
- MainActor/MainView disposent maintenant d'une option de centrage
qui vous permet de centrer correctement et finement vos images ou
animations.
- Nouvelle option BorderBlank.
- MainActor possede une nouvelle fenΩtre appelee 'FenΩtre
d'Information Projet'. Les nouvelles fonctionnalitΘs incluses
dans la fenΩtre sont:
* Un fenΘtre d'information qui vous precise les donnees de
votre animation ou de votre liste d'images.
* Il est possible de voir la taille et le profil dans le temps
de vos projets α l'aide d'une reprΘsentation graphique.
* Vous pouvez comparer les temps de dΘcrompression de vos
projets α l'aide des nouvelles fonctions de timer.
- Nouveaux modules chargeurs GIF/FLI/FLC/DL et modules
d'enregistrements FLI/FLC.
- Les modules Chunky (GIF/FLI/FLC) dΘpasseront la vitesse du son si
ils sont chargΘs α travers les modules universels qui supportent
les cartes graphiques (comme Universel_PicassoII, etc...). Vous
pouvez bien entendu les visualiser sur votre Amiga standard.
- Introduction d'un nouveau package plus lΘger pour
l'enregistrement de MainActor. Il n'intΦgre pas la documentation
sur papier ni les nouvelles versions sur disques mais est moins
cher.
- Il est possible d'utiliser α nouveau les fonctions sauver/ajouter,
meme si vous n'Ωtes pas enregistrΘ α MainActor. MalgrΘ tout,
vous devrez jouer dorΘnavant avec les requesters.
Nouveautes de la version 1.5
============================
- AmΘliorations majeures de la visualisation α partir d'un disque
dur. Le gain de vitesse est α peu-prΦs de 2 a 5 par rapport α
la version 1.2, ce qui vous donne une performance maximum.
- Support du Son. MainActor possΦde maintenant des modules de
gestion du son qui vous permettent d'associer des effets sonores
α chaque trame d'une animation. Ceci fonctionne Θgalement avec
les images. Les informations sonores sont indΘpendantes des
modules, ce qui implique que vous pouvez utiliser les mΩmes
informations sons ("#?.snd") avec tout type module que MainActor
supporte.
- Nouveaux chargeurs d'animations Real3D, IFF-Anim3, IFF-AnimJ,
Picasso et AVI.
- L'utilisation de la fonction 'Ajouter' est plus facile. Le module
de sauvegarde reconnait automatiquement si le projet de
destination est du bon type. Ceci implique que l'on peut
dorΘnavant utiliser les modules universels pour concatΘner.
Les Menus
*********
Vous pouvez accΘder α la plupart des fonctions de MainActor grΓce
aux diffΘrents menus et leurs Θquivalents raccourcis clavier. Quelques
fonctions ne peuvent Ωtre utilisΘes que par l'utilisation des menus.
Menu Projet
===========
`Ouvrir Nouveau Projet'
Ouvrira une fenΩtre de nouveau projet. Vous pouvez ouvrir jusqu'a 5
fenΩtres de projets, see Fenetre Projet.
Les attributs d'une fenΩtre de projet seront sΘlectionnΘs
conformΘment aux dΘfauts selectionnables dans la Fenetre Prefs
MainActor.
`Projet'
Consiste en plusieurs sous-menus, leurs fonctions sont identiques α
celles des gadgets de la Fenetre Panneau de Controle Projet.
`Ouvrir Prefs'
Ouvre un requester ASL qui vous permet de choisir un fichier de
prΘfΘrences de MainActor, prΘcedement sauvΘ α l'aide d'un des deux
sous-menus suivants. Lorque que vous avez sΘlectionnΘ un fichier de
prefs, l'Θcran ET tous les projets ainsi que leurs contenus seront
fermΘs, MainActor se rΘ-ouvrira alors avec les paramτtres du fichier
de prΘfΘrences.
Vous pouvez Θgalement activer MainActor simplement en cliquant sur
un des icΩnes des fichiers de prΘfΘrences.
`Sauver Prefs Sous ...'
Sauvegarde le parametrage courant de MainActor; presque tout sera
sauvΘ : les informations complΦtes du projet, toutes les options de
visualisation, le nom du projet courant, la taille et la position de
toutes les fenΩtres, les paramΩtres des prΘfΘrences systΦmes ... .
Une icΩne executable sera alors crΘe pour le fichier de
prΘfΘrences. Vous devriez sauver chacun des parametrages que vous
utiliser frΘquement!
`Sauver Prefs Par Defaut'
Permet de sauver le parametrage dans le fichier de prΘfΘrences par
dΘfaut, qui sera automatiquement chargΘ lorsque vous lancez MainActor.
Le fichier de prΘfΘrences par dΘfaut est
`MainActor:Prefs/Default_Prefs'. Remplacer le fichier de dΘfaut par
le parametrage que vous utilisez le plus frΘquement.
`Iconifier'
MainActor peut Ωtre interrompu et l'icone de MainActor sera
affichΘ sur votre Workbench. Si vous desirez reactiver MainActor,
cliquez simplement sur l'ic⌠ne.
`A propos de'
Vous donne des informations sur la version courante de MainActor et
son auteur.
`Quitter'
Fermera tous les projets et quittera MainActor.
Menu Buffer Texte
=================
MainActor utilise la Fenetre Buffer Texte pour presenter un retour
d'informations α l'utilisateur.
`Imprimer Buffer'
Imprime les informations stockΘes dans la fenΩtre Buffer Texte.
`Sauver Buffer Sous ...'
Vous permet de choisir un fichier dans lequel sera stockΘe la
feΩtre Buffer Texte.
`Effacer Buffer'
Effacera la fenΩtre Buffer Texte dΘtruira son buffer.
Menu Selection
==============
Le Menu Selection est trΦs important pour la sΘlection aisΘe des
ΘlΘments de votre projet source. Yous pouvez sΘlectionner ou
dΘsΘlectionner tout ou une partie des ΘlΘments. Les sous-menus ne
sont accessibles que lorsqu'un projet est chargΘ dans le projet source.
`Tout Selectionner'
SΘlectionnera tous les ΘlΘments (trames/images) de votre projet
source.
`Selectionner Intervalle'
Un requester s'affichera, entrez juste les numΘros de dΘpart et de
fin de trame pour l'intervalle des ΘlΘments α sΘlectionner.
`Tout DeSelectionner'
Permet de dΘsΘlectionner toutes les trames/images de votre projet
source.
`DeSectionner Intervalle'
Un requester s'affichera, entrez juste les numΘros de dΘpart et de
fin de trame pour l'intervalle des ΘlΘments α dΘsΘlectionner.
`Inverser'
Inverse le status de sΘlection des ΘlΘments dans le projet
source. Tous les ΘlΘments sΘlectionnes deviendronst dΘsΘlectionnes
et inversement.
Menu Divers
===========
Les ΘlΘments de ce menu ne sont accessibles que lorqu'un projet est
chargΘ dans le projet source. Le choix `Positionner Timecode' ne sera
activΘ que si un projet de type animation est chargΘ dans le projet
source.
`Informations Projet'
Ce choix est identique α la fonction `Informations Projet' de la
Fenetre Informations Projet.
`Profil Projet'
Ce choix est identique α la fonction `Profil Projet' de la Fenetre
Informations Projet.
`Selectionner Son'
Cette fonction ouvre le `Requester Module Son', qui vous autorise
d'associer un effet sonore α chaque trame d'une animation ou α une
image (liste).
Ce requester (de type listview) montre sur la droite le nom des
images pour lesquelles un effet sonore a ΘtΘ associΘ. Un seul effet
par image est autorisΘ. Vous pouvez sΘlectionner les images dans le
requester avec la souris, le nom de l'image actuellement sΘlectionnΘe
est visible dans le champs de type texte sur la droite du gadget
`Choisir Trame'.
Ajouter Son
Ce gadget permet d'ajouter un nouveau choix dans le requester de
type listview appelΘ "Choisir Trame". Vous pouvez maintenant
sΘlectionner une image pour ce son grΓce au gadget `Choisir
Trame'.
Dupliquer
Si vous avez sΘlectionner un choix dans le requester de type
listview, vous pouvez utiliser ce gadget pour ajouter une nouvelle
entrΘe dans le requester. Cette nouvelle entrΘe possΦdera les
mΩmes champs `Choisir Module Son' et `Choisir Objet Sonore' du
prΘcΘdent choix. La seule chose que vous avez α faire est de
sΘlectionner une image pour ce son.
Enlever
Si vous sΘlectionner ce gadget, l'entrΘe actuellement
sΘlectionnΘe dans le requester de type listview sera retirΘ de
la liste.
Test
Si vous avez initialiseΘ correctement l'entrΘe courante du son
sΘlectionnΘ, vous devriez pouvoir le tester grΓce a ce gadget.
Gadget Bouclant Voie
Vous pouvez choisir 3 diffΘrentes possibilitΘs :
Voie Sonore Gauche
Si vous avez sΘlectionnΘ cette option, le son ne sera
utilisΘ que sur la voie sonore de gauche (et donc que sur
l'enceinte gauche).
Voie Sonore Droite
MΩme chose qu'au-dessus, mais pour la voie sonore de droite.
Son Stereo
Cette option selectionne le mode stΘrΘo, le son utilisera
les 2 voies sonores en mΩme temps.
Choisir Trame
Vous pouvez (re)choisir l'image pour le son sΘlectionnΘ courant
en appuyant sur ce gadget. L'image sΘlectionn&e pour ce son est
visible α droite de ce gadget. Si ce champs contient "Choisir
Trame", vous devrez sΘlectionner une image, sinon ce choix ne
sera pas sauvΘ
Choisir Module Son
SΘlectionne le module de son du requester, le module doit avoir
le mΩme format que votre objet sonore. Si, par exemple, vous
avez sΘlectionnΘ une digitalisation comme objet sonore, you
devrez utiliser le module `IFF-Sample' comme module sonore. Vous
pouvez voir le module de son courant α droite de ce gadget.
Choisir Objet Sonore
SΘlectionnez l'objet sonore lui-mΩme dans le requester ASL ou
entrez le nom dans le requester texte sur la droite. Vous pouvez
sΘlectionner le chemin initial pour vos objets sons α l'aide du
gadget `Choisir Chemin Sons' de la Fenetre Prefs MainActor.
Si vous desirez tester si la combinaison de l'objet son et du
module son est bonne, appuyez juste sur le gadget `Test'.
Valider
Ce gadget ecris les informations du son sur votre disque dur sous
le nom du projet source + l'extension ".snd". Vous pouvez tester
cela en faisant jouer l'animation ou afficher l'image pour
laquelle un effet sonore a ΘtΘ ajoutΘ.
Annuler
Quittera le `Requester Module Son' sans sauver les changements.
Si vous desirez voir un exemple d'utilisation du Resquester Module
Son, chargez l'exemple d'animation fourni et examinez les paramΦtres
des elements sonores.
`Positionner Timecode'
Dans le requester, entrez le timecode que vous desirez voir
appliquΘ aux trames sΘlectionnΘes du projet source. N'oubliez-pas
d'appuyer sur return aprΦs avoir entrer une nouvelle valeur dans le
gadget de type entier. Le nouveau timecode prend effet immΘdiatement.
Les timecodes sont entrΘs en 1/60 de secondes, MainActor calcule
lui-mΩme le timecode correct en fonction de la frΘquence de balayage
vertical.
Apres avoir sΘlectionnΘ les timecode, la visualisation d'une
animation sera ajustΘe pour les nouveaux timecodes. Si par exemple
vous positionnez le nouveau timecode pour la trame numΘro 1 a 120/60
de seconde, lors de la reproduction de l'animation, un arrΩt de 2
secondes sera fait sur la premiΦre trame.
Menu Arexx
==========
See L'Interface Arexx, pour avoir plus d'informations sur les
capacite Arexx de MainActor.
`Installer Scripts Arexx'
Ce choix dans le menu permettra d'ouvrir une fenΩtre grΓce α
laquelle vous pourrez affecter vos scripts arexx les plus utilisΘs aux
touches de fonctions. Le gadget de type cycle situΘ dans la partie
supΘrieure de la fenΩtre vous permettra de choisir la touche de
fonction α laquelle vous assignerez un script arexx. Les touches de
fonctions sont affichΘes de F1 a F20, F10 a F20 signifiant que vous
devrez utiliser la touche de fonction + une des 2 touches shift. Vous
pouvez sΘlectionner la touche de fonction en cliquant sur le gadget ou
(plus rapide) en appuyant simplement sur la touche de fonction desirΘe.
(Rappelez-vous que vous devez appuyer simultanΘment sur F1 et la touche
shift afin d'obtenir F11).
Vous pouvez trouver en-dessous du gadget de type cycle un autre
gadget de type string ainsi que le gadget `Selectionner Script ...'. Le
script arexx actuellement liΘ α la touche de fonction sΘlectionnΘe
est visible dans le gadget de type string. Vous pouvez entrer un
nouveau script arexx ou modifier le nom du script actuel dans le gadget
string. Vous pouvez utiliser le gadget `Selectionner Script ...' afin
de selectionner le script arexx α l'aide d'un requester ASL.
Les trois gadgets dans la partie basse de la fenΩtre sont etiquetΘs
`Sauver', `Utiliser' et `Annuler'.
`Sauver'
sauvegarde vos definitions des touches de fonctions, celles-ci
seront automatiquement rechargΘes lors de la prochaine session de
MainActor.
`Utiliser'
conserve les definitions, mais ne les sauve pas.
`Annuler'
ignore les changements effectuΘs aux definitions.
`Lancer Script Arexx'
Vous permet de sΘlectionner un script arexx, qui sera alors
executΘ.
Menu Fenetres
=============
Ce menu vous permet d'ouvrir/de fermer les diffΘrentes fenΩtres de
MainActor en sΘlectionnant simplement le choix appropriΘ.
Les Fenetres
************
Les FenΩtres sont les principales interfaces de MainActor pour
l'utilisateur. Leur utilisation est nΘanmoins optionnelle, vous
pouvez toutes les fermer (sauf la Fenetre Projet) et n'utiliser que les
menus. C'est a vous de decider. La position et les propriΘtΘs des
fenΩtres seront sauvΘes dans le fichier de prΘfΘrences.
Voici une description dΘtaillΘe des diffΘrentes fenΩtres de
MainActor et de leurs gadgets.
Fenetre Projet
==============
Une nouvelle fenΩtre projet est ouverte en sΘlectionnant le choix
`Ouvrir Nouveau Projet' dans le menu Menu Projet.
Vous pouvez ouvrir jusqu'α cinq feneΩtres projet, le numΘro de
votre fenΩtre projet est affichΘ dans la barre de titre, juste devant
le nom du projet, comme par exemple `1: HAM8_Animation'. Si aucun
projet n'est chargΘ, le titre est alors `Projet Inutilise'.
Les fenΩtres projet sont controllΘes principalement par la Fenetre
Panneau de Controle Projet.
`Gadget Mode Projet'
Suivant le mode du projet, la label du gadget sera "Projet Source",
"Projet Destination" ou "Projet DesActive".
"Le Projet Source"
Vous ne pouvez disposer que d'un seul projet source. C'est le
projet sur lequel toutes les actions de la Fenetre Panneau de
Controle Projet seront executΘes. Les gadgets des fenΩtres
Panneau de Controle et Voir Parametres Projet seront positionnΘs
conformΘment au projet source.
"Le Projet Destination"
C'est le projet dans lequel toutes les donnΘes sΘlectionnΘes du
projet source seront ajoutΘes grΓce au gadget `Ajouter' de la
fenΩtre Voir Parametres Projet.
Il ne peut y avoir qu'un seul projet destination.
"Les Projets DesActives"
Ces projets attendent d'etre placΘs dans le mode source ou
destination. Il peut y avoir plus d'un projet dΘsactivΘ.
Vous pouvez facilement changer le mode d'un projet en cliquant sur le
`Gadget Mode Projet', ainsi si vous cliquez par exemple sur le `Gadget
Mode Projet' du projet source, il sera transformΘ en projet
destination et le prΘcedent projet destination sera changΘ en projet
source.
Si vous cliquez sur le `Gadget Mode Projet' d'un projet dΘsactivΘ,
is sera transformΘ en projet source.
Si une seule fenΩtre projet est ouverte, vous ne pouvez pas alors
modifier le `Gadget Mode Projet'.
A chaque inversion du projet source, les gadgets de la Fenetre
Panneau de Controle Projet et de la Fenetre Voir Parametres Projet
seront ajustΘs par rapport aux paramΦtres du nouveau projet source.
`AnteMemoire'
C'est un simple gadget inverseur. Si celui-ci est selectionnΘ, votre
projet utilisera les mΘcanismes d'antΘ-mΘmoire (systΦme de cache) en
RAM.
Si vous ne disposez pas d'assez de mΘmoire, vous devrez le
dΘselectionner. Ceci implique par exemple que les animations seront
reproduites directement depuis votre disque dur, ce qui est bien sur
beaucoup plus lent que de reproduire l'animation directement en
mΘmoire.
Vous ne pouvez inverser le status du gadget `AnteMemoire' que si le
projet est en mode desactivΘ. Des que vous chargez un projet, ce gadget
sera "grise".
`SΘlection Module Chargement'
Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaεt dans lequel
vous pouvez sΘlectionner le type de module chargeur pour ce projet.
Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
"Chargeurs Images" ou les "Chargeurs Animations".
Lors de la selection du gadget `Charger' dans la Fenetre Panneau de
Controle Projet, MainActor execute le chargeur d'animation/d'image que
vous avez sΘlectionner pour ce projet source.
Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
situΘ directement en-dessous du gadget `SΘlection Module Chargement'.
Juste α cotΘ du nom se trouve une boite d'information contenant un
`A' ou un `I'. Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
`A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
Le gadget `SΘlection Module Chargement' sera grisΘ des que vous
aurez chargΘ le projet.
`SΘlection Module Sauvegarde'
Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaεt dans lequel
vous pouvez sΘlectionner le type de module de sauvegarde pour ce
projet.
Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
"Enregistreurs Images" ou les "Enregistreurs Animations".
Lors de la sΘlection du gadget `Sauver' dans la Fenetre Panneau de
Controle Projet, MainActor execute l'enregistreur d'animation/d'image
que vous avez sΘlectionner pour ce projet source.
Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
situΘ directement en-dessous du gadget `SΘlection Module Sauvegarde'.
Juste α cotΘ du nom se trouve une boite d'information contenant un
`A' ou un `I'. Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
`A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
Le gadget `SΘlection Module Sauvegarde' ne sera accessible que si un
projet est chargΘ.
`La Liste des Trames/Images'
Cette liste vous permet de choisir les trames ou les images sur
lesquelles vous desirez appliquer une operation.
Si vous possΘdez un chargeur d'animation pour cette fenΩtre
projet, la liste montrera les trames numerotΘes de l'animation ainsi
que leur timecodes.
Si c'est un chargeur d'images, la liste montrera les noms des images
que vous avez chargΘes.
SΘlectionnez ou dΘselectionnez les trames/images en cliquant sur
leur texte. Pour faire une sΘlection multiple, ne relachez pas le
bouton de la souris et dΘplacer celle-ci par-dessus les champs α
sΘlectionner. La liste dΘfilera si vous atteignez le bord infΘrieur.
Dans la See Fenetre Prefs MainActor, vous pouvez sΘlectionner le
nombre de champs visibles dans la liste. Vous pouvez Θgalement changer
la police de caractΦres. (le defaut est Topaz 8 pour la police et 8
pour le nombre de champs visibles).
Fenetre Panneau de Controle Projet
==================================
Cette fenetre execute ces fonctions sur la Fenetre Projet source
courante.
`Charger'
Si pous possΘdez un chargeur d'animation pour le projet source, un
requester apparaεt afin que vous puissiez sΘlectionner une animation
du type appropriΘ.
Si c'est un chargeur d'images, le premier requester vous demandera
le nom de la premiΦre image, puis un second requester s'affichera pour
vous demander le nom de la derniΦre image. MainActor classera alors
alphabΘtiquement et les chargera. Par exemple, si vous avez la liste
d'images suivante:
Amiga_Pic.00001
Amiga_Pic.00002
.
.
Amiga_Pic.00155
et que vous selectionniez Amiga_Pic.00055 dans le premier requester
et Amiga_Pic.00100 dans le suivant, toutes les images comprises entre
Amiga_Pic.00055 et Amiga_Pic.00100 seront chargΘes. Le second
requester est optionnel, ce qui veut dire qu'il est possible de
l'annuler en cliquant sur le gadget `Annuler' si vous ne desirez
charger qu'une image.
MainActor inspecte l'icone (s'il y en a une) du projet α la
recherche des tooltypes suivants: "Fenetre", "InfoTrame",
"PasAnteMemoire", "BBlanc", "XOffset", "YOffset", "Repeter". Si vous
avez sauvegardΘ le projet avec MainActor, ces tooltypes initialiseront
les paramΦtres de la `Fenetre Voir Parametres Projet'.
Le gadget `Charger' n'est disponible que si vous n'avez pas encore
charger de projet dans le projet source.
`Decharger'
Ce gadget se situe directement en-dessous du gadget `Charger'. Il
permet de dΘcharger le projet courant du projet source.
Il n'est opΘrationnel que si un projet est dΘjα chargΘ dans le
projet source.
`Reproduire'
Ce gadget se situe α c⌠tΘ du gadget `Charger'. Il n'est
opΘrationnel que lorsque vous avez chargΘ une animation dans le projet
source.
Si vous visualisez votre animation sur un Θcran, deux routines sont
disponibles. MainActor dΘtermine automatiquement si votre version du
systΦme d'exploitation est infΘrieure α et dans ce cas reproduira
l'animation α l'ancienne. si vous disposez de la 3.0 ou supΘrieure
vous bΘnΘficierez des nouvelles routines double buffeurs.
L'animation sera visualisΘe en accord avec les paramΦtres de la
Fenetre Voir Parametres Projet.
Les touches suivantes peuvent Ωtre utilisΘes pour contr⌠ler la
reproduction de l'animation:
ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
stoppera la reproduction de l'animation
ESPACE
marquera une pause dans l'animation. Lorsque l'animation est en
mode pause, vous pouvez utiliser la touche "TAB" pour passer aα
la trame suivante.
ENTREE
validera les timecodes que vous pouvez voir dans la liste du
projet source et que vous pouvez modifier (ceux-ci sont par
dΘfaut).
TOUCHES DU CURSEUR
modifie la position de l'ecran, le changement d'offset peut etre
contr⌠lΘ dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
gadgets d'offsets x et y.
N
M
Si vous avez activΘ l'option `Info Trame', vous pouvez modifier la
couleur du texte d'info avec les touches N et M.
LES TOUCHES DE FONCTION
sont utilisΘes pour modifier la vitesse de reproduction, ce qui
modifie les dΘfauts. Vous pouvez rΘactiver les defauts en
appuyant sur "ENTREE".
F1
positionne le timecode a 1/60 de seconde (60 tps)
F2
positionne le timecode a 2/60 de seconde (30 tps)
F3
positionne le timecode a 3/60 de seconde (20 tps)
F4
positionne le timecode a 4/60 de seconde (15 tps)
F5
positionne le timecode a 5/60 de seconde (12 tps)
F6
positionne le timecode a 10/60 de seconde (6 tps)
F7
positionne le timecode a 20/60 de seconde (3 tps)
F8
positionne le timecode a 40/60 de seconde (1.5 tps)
F9
positionne le timecode a 60/60 de seconde (1 tps)
F10
positionne le timecode a 120/60 de seconde (0.333 tps)
`Afficher'
Ce gadget se trouve en-dessous du gadget `Reproduire'. Il vous permet
d'afficher toutes les trames/images que vous avez selectionnΘ dans la
liste du projet source. Ce gadget fonctionne pour les animations et
pour les images.
Les trames/images seront affichΘes conformΘment aux paramΦtres de
la Fenetre Voir Parametres Projet.
Les touches suivantes peuvent Ωtre utilisΘes pour contr⌠ler
l'affichage des images:
ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
stoppera l'affichage des images.
ESPACE
affichera les images suivantes que vous avez selectionnΘ.
TOUCHES DU CURSEUR
modifie la position de l'Θcran, le changement d'offset peut Ωtre
contr⌠lΘ dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
gadgets d'offsets x et y.
`Sauver'
Si vous avez activΘ un enregistreur d'animation dans votre projet
source, il vous sera demandΘ le nom de la nouvelle animation. La
nouvelle animation sera construite sous le format appropriΘ. Seules
les trames `SELECTIONNEES' dans la liste du projet source seront
sauvΘes. Si vous ne dΘsirez que convertir ou resauver l'animation,
vous devrez dΘselectionner toutes les trames de la liste.
Si vous avez activΘ un enregistreur d'images dans votre projet
source, il vous sera demandΘ de spΘcifier le nom du rΘpertoire et le
tronc commun pour le nom des images.
Exemple: Vous avez sΘlectionnΘ un chargeur d'animation et un
enregistreur d'images, puis chargΘ une animation. L'animation courante
est appelΘe `Example_Anim'. Maintenant vous sΘlectionnez les dix
premiΦres trames de l'animation et cliquez sur le gadget `Sauver'.
Dans le requester, vous tapez `Ram:' pour le rΘpertoire et
`Example_Pics' pour le tronc commum. Les dix images seront ainsi
sauvΘes comme suit:
Ram:Example_Pics.00001
Ram:Example_Pics.00002
.
.
Ram:Example_Pics.00010
Ceci est Θgalement valable si vous avez un chargeur d'images et un
enregistreur d'images.
Pour le cas o∙ vous disposez d'un enregistreur d'animation, des
requesters additionnels apparaεtront pour vous demander des attributs
spΘcifiques pour la nouvelle animation, comme la `Palette par Image'
et l' `Animation en Boucle'.
Les combinaisons suivantes sont autorisΘes:
1. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Animation
2. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Images
3. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Animation
4. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Images
De cette maniΦre, vous pouvez facilement convertir toute
image/animation dans n'importe quel format d'image/d'animation.
Si les trames ou les images du projet source, pour lesquelles
MainActor a associΘ des effets sonores, sont sauvΘes, les informations
sur le son pour ces trames seront sauvegardΘes pour usage ultΘrieur
dans le nouveau projet.
`Ajouter'
Vous pouvez ajouter des trames/images que vous avez sΘlectionnΘes
dans le projet source au projet de destination. Le projet de
destination doit impΘrativement Ωtre un projet de type animation.
Le module d'enregistrement du projet source doit Ωtre le mΩme que
celui du projet destination. (par exemple le chargeur et enregistreur
IFF-Anim5). Le projet destination ne doit `PAS' Ωtre en mode
antΘ-mΘmoire.
Certains types d'animation doivent rΘpondre α quelques critΦres
additionnels, ainsi le format IFF-Anim5 ne peut Ωtre ajoutΘ qu'α des
animations non-bouclantes. Lorsque vous dΘsirez ajouter des trames α
une animation Anim5 bouclante, resauvez la et sΘlectionnez `NON' dans
le requester de bouclage d'animation, puis ajoutez les trames.
Si vous dΘsirez ajouter une boucle α une animation non-bouclante,
ajoutez juste deux images identiques aux deux premiΦres, puis
recharger l'animation.
See Les Modules, pour plus d'information sur les attributs
spΘcifiques des modules.
Fenetre Voir Parametres Projet
==============================
Cette fenΩtre contr⌠le la sortie des gadgets `Reproduire' et
`Afficher' de la Fenetre Voir Parametres Projet. Les valeurs seront
spΘcifiΘes individuellement pour chaque projet et seront sauvΘes dans
les fichiers de prΘfΘrences.
`Selection Affichage'
Vous pouvez choisir le mode de visualisation α l'aide de ce gadget.
Si vous resauver l'animation/l'image, le nouveau mode sera Θgalement
sauvΘ, Θcrasant par la-mΩme l'ancien mode. Ce gadget n'est pas
disponible si vous visualiser votre projet en mode fenΩtrΘ.
`Offsets X/Y'
Avec ces deux gadgets de type entier, vous pouvez sΘlectionner les
offsets pour votre projet. Si vous modifiez la position d'une trame
(lors de la visualisation d'une animation ou lors de l'ffichage d'une
image), les valeurs de ces gadgets seront automatiquement mises α jour.
Ces gadgets ne seront disponibles que si l'option `Centrer' n'est pas
choisie et que vous n'utilisez pas le mode fenΩtrΘ.
`Mode Affichage'
Ce gadget bouclant vous permet de choisir entre le mode Θcran et le
mode fenΩtrΘ. Dans le mode Θcran les animations/images seront
affichΘes dans un Θcran (vue) distinct de celui de MainActor.
Sous le mode fenΩtrΘ, votre projet sera affichΘ dans une fenΩtre
redimensionable et scrollable sur l'Θcran de MainActor.
CETTE OPTION N'EST DISPONIBLE QUE SOUS LES SYSTEMES 3.0+.
Plus l'Θcran de MainActor dispose de couleurs (see Fenetre Prefs
Systeme), et plus le systΦme de dithering sur votre trame/image. Si
vous visualiser une image en 256 couleurs sur un Θcran 4 couleurs,
vous serez dΘτu du rΘsultat. Les timecodes d'une animation seront
ignorΘs, l'animation Θtant affichΘe le plus rapidement possible.
`Nombre de Boucles'
Ce gadget de type entier contr⌠le le nombre de boucles d'une
animation. Si par exemple il contient "1", MainActor ne jouera
l'animation qu'une fois. Les valeurs possibles varient de 1 α 9999.
Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
animation.
`Info Trame'
Cet interrupteur (lorsqu'il est activΘ), vous donnera des
informations sur la trame courante lors de la visualisation
d'animations, et n'est bien sur disponible que lorsque le projet source
contient une animation.
Lors de la visualisation sur Θcran vous noterez le texte situΘ au
bord haut-droit de l'Θcran. Si vous ne voyez pas de texte, utilisez
les touches M et N afin de selectionner une autre couleur pour le
texte.
Lors de la visualisation en ode fenΩtrΘ, la barre de titre de la
fenΩtre contiendra les informations sur la trame courante.
Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
animation.
`Centrer'
Si vous activez l'option de centrage, MainActor centrera
automatiquement l'affichage de votre projet. Les gadgets d'offsets x et
y ne seront plus disponibles mais contiendront les valeurs pour le
centrage. Ce gadget n'est pas disponible en mode fenΩtrΘ.
`BBlanc'
Si vous validez l'option BordBlanc (BBlanc), MainActor/MainView
sΘlectionnera la couleur noire pour le bord de votre Θcran.
Exemple:
Vous avez une animation nen 320*256 avec la couleur 0 en bleue. Sans
l'option BordBlanc, l'Θcran entier aura comme couleur 0 le bleu. Si
vous validez l'option BordBlanc, seule votre animation possΦdera le
bleu en couleur 0, le bord de l'Θcran (le reste del'Θcran) sera en
noir.
le gadget BBlanc n'est disponible que si vous visualiser des images
en mode Θcran.
Fenetre Informations Projet
===========================
Cette fenΩtre vous donne des informations sur votre projet source
courant.
`Informations Projet'
Ce gadget ouvre une fenΩtre d'information qui devrait vous donner
toutes les informations utilies sur votre projet source. La fenΩtre
est ouverte centrΘe sur la partie visible de votre Θcran de travail.
Sa barre de titre vous prΘcise quel est le projet concernΘ (le projet
source actuel en fait).
Largeur, Hauteur :
Cette ligne vous montre la taille de votre projet en pixels.
Nombre d'Images/Trames :
PrΘcise le nombre de trames de votre animation ou le nombre
d'images de votre liste.
Nombre de Couleurs :
Donne le nombre de couleurs de votre projet.
Attributs Speciaux :
Cette ligne vous indique les attributs speciaux (s'il y en a) de
votre projet. Ces attributs peuvent Ωtre actuellement:
---
pour aucun atttributs
HAM
pour les images ou animation HAM
EHB
pour les images extra halfbrite
Taille du Projet en Octets :
Vous prΘcise la taille de votre animation ou la taille totale des
images de votre liste en octets.
Support Mode Chunky
Cette ligne n'apparaεt que si votre projet source est basΘ sur le
mode chunky. Les formats se basant sur le mode chunky sont par
exemple: GIF/FLI/FLC. Si vous ne possΘdez pas de dispositif
matΘriel chunky (comme la Retina ou la Picasso-II), le temps de
dΘcompression de ce formats sera plus long, Θtant donnΘ qu'ils
doivent Ωtre convertis dans le format bitmap de l'Amiga. Vous
pouvez le voir par vous-mΩeme α l'aide des fonctions Temps Pixels
Bitmap/Chunky.
Texte Animation
Cette ligne n'apparaεt que si votre projet source est une
animation. Elle vous indique si vous possΘder une palette de
couleurs par trame ou seulement une palette de couleurs par
animation, ainsi que du status de bouclage de l'animation
(bouclante ou non).
Gadget Liste Image/Trame
Ce gadget (celui situΘ en-dessous de la ligne noire) liste vos
trames ou images. Vous ne pouvez qu'n sΘlectionner une seule α
la fois, la taille et les attributs de dΘcompression de l'image
courante sont affichΘs dans les deux gadets en-dessous. Si vous
possΘder une animation bouclante, ce gadget contiendra deux images
de plus qui ne sont pas listΘes dans la ligne `Number of Pictures
:'! Ces deux images reprΘsentes la boucle. Certains formats
d'animation (comme le chargeur IFF-AnimBrush) n'ont besoin que
d'une image pour contenir les informations de bouclage.
Taille en Octets
Ce gadget montre la taille de l'image sΘlectionnΘe ou de la
trame en octets.
MΘthode Comp.
Vous informe quant α la mΘthode de compression utilisΘe pour
l'image sΘlctionnΘe. Par exemple "ByteRun" pour les images IFF
ou "Delta5" pour les trames IFF-Anim5. ConsidΘrez que la
premiΦre trame d'une animation de type IFF-AnimX est une image de
type IFF-ByteRun.
`Profil Taille'
Cette fonction ouvre une fenΩtre et affiche les tailles des images
de votre liste d'animation/d'images en une reprΘsentation graphique.
La plus grande image possΦde la plus grande barre verticale, la plus
petite reτoit la plus petite barre. Le graphique est configurΘ pour
afficher 600 pixels de large, ainsi le taille en largeur pour chaque
trame est calculΘe par la formule : 600 / Nombre d'Images. S'il y a
plus de 600 Images dans votre projet source, la taille en largeur sera
de 1 pour chaque image et vous devrez faire dΘfiler la fenΩetre avec
les gadgets de dΘfilement pour visualiser tout le graphique.
`Profil Temps'
Cette fonction ouvre une fenΩtre et indique le temps nΘcΘssaire
pour dΘcompresser les images de votre animation, dans une
reprΘsentation graphique. L'image possΘdant le plus long temps de
dΘcompression possedera la barre verticacle la plus grand, la plus
rapide aura la plus courte.
Les barres peuvent avoir deux differentes couleurs:
noir
Ceci indique que cette image ne peut Ωtre dΘcompressΘe durant le
timecode imparti. Si par exemple l'image no.3 de votre animation
possΦde un timecode de 3/60 de seconde, sa barre sera noire si le
temps de dΘcompression est supΘrieur a 3/60. La premiΦre trame
de vos animations sera presque tout le temps en noir car ces images
ne peuvent Ωtre stockΘes avec la mΘthode de compression delta.
bleu
Tout est ok. Cette image peut Ωtre dΘcompressΘe durant son
timecode affectΘ.
Points importants α considΘrer:
* Si vous obtenez des barres noires, considΘrez que ces images se
dΘcompresseront rapidement sur des machine rapides et lentement
sur des machines lentes. Essayez d'augmenter le timecode de ces
images jusqu'α obtenir des barres bleues.
* Si vous voulez Ωtre s∙r que votre animation tournera fluidement
sur un A1200, rappelez-vous de vΘrifier les couleurs des barres
sur un A1200 car votre propre machine (A3000 etc.) pourraεt Ωtre
plus rapide.
* La fonction de Profil Temps dΘcompressera toujours les
animations en utilisant leur format natif : les animations basΘes
sur le type Bitmap seront dΘcompressΘes en mode bitmap, les
animations de type chunky seront dΘcompressΘes en mode chunky.
Le graphique est taillΘ pour contenir 600 pixels en largeur, donc la
taille en largeur pour chaque trame est la rΘsultante du calcul
suivant : 600 / Number of frames. S'il y a plus de 600 Images dans
votre projet source, la taille en largeur sera de 1 pour chaque image
et vous devrez faire dΘfiler la fenΩetre avec les gadgets de
dΘfilement pour visualiser tout le graphique.
La fonction de Profil Temps n'est disponible que si votre projet
source est une animation.
`Temps BitMap'
Si vous selectionnez ce gadget MainActor dΘcompressera le projet
source entier une fois en mode bitmap. Ceci implique que les formats
chunky comme le FLI demanderont plus de temps Θtant donnΘ le temps
deconversion vers le le format bitmap de l'Amiga.
Si le projet source est une animation, MainActor dΘcompressera
l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
est une liste d'images, MainActor dΘcompressera chaque image de la
liste une fois.
Le temps requis pour la dΘcompression est indiquΘ dans le gadget
de type texte en-desous du gadget `Temps BitMap'. Le temps est affichΘ
en secondes.
On notera que le temps requis pour la dΘcompression n'a rien α
voir avec le temps requis pour reproduire l'animation sur l'Θcran. La
fonction Temps DΘcomp. ne fera que dΘcompresser les trames aussi vite
que possible et ne se pΘoccupe pas des timecodes ni des interruptions
VBL. Ce temps est donc bien prΘcis.
Il est parfois utile de comparer le temps de dΘcompression
d'animations possΘdants des formats diffΘrents. Choisissez le format
qui possΦde le temps de dΘcompression et le taux de compression le
plus indiquΘ pour vous.
`Temps Chunky'
Ce gadget n'est disponible que si le projet source possΦde un module
dont le format est chunky (c.a.d FLI/GIF etc...).
Si vous selectionnez cette fonction, MainActor dΘcompressera le
projet source entier une fois en format chunky.
Si le projet source est une animation, MainActor dΘcompressera
l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
est une liste d'images, MainActor dΘcompressera chaque image de la
liste une fois.
Le temps requis pour la dΘcompression est indiquΘ dans le gadget
de type texte en-desous du gadget `Temps Chunky'. Le temps est affichΘ
en secondes.
Fenetre Prefs Systeme
=====================
Cette fenΩtre gΦre tout ce qui concerne l'apparence visuelle de
MainActor.
`Selection Police'
Choissisez la police pour MainActor. Cette police de caractΦres
sera alors utilisΘes dans chaque fenΩtre, menus et gadgets. Seuls les
champs de la liste de la Fenetre Projet seront afichΘs avec une police
diffΘrente, que vou pouvez modifier en utilisant la Fenetre Prefs
MainActor.
La police atuellement utilisΘe ainsi que sa taille sont affichΘes
α-c⌠tΘ du gadget. Le gadget `Selection Police' n'est pas activΘ si
vous avez dupliquΘ l'Θcran Workbench.
Le systΦme 2.0 n'affichera le requester de polices que sur l'Θcran
du Workbench et non pas sur l'Θcran de MainActor.
`Selection Affichage'
SEULEMENT DISPONIBLE EN 2.1 +.
Choissisez le mode d'affichage de votre Θcran MainActor. Le mode
d'affichage courant est indiquΘ α-c⌠tΘ du gadget.
Ce gadget n'est activΘ que si
* MainActor possΦde son propre Θcran
* vous ne dupliquez pas l'Θcran du Workbench
`Utiliser Ecran Propre'
Si autorisΘ, MainActor utilisera un Θcran qui lui sera propre,
sinon, MainActor utilisera l'Θcran du Workbench ou l'Θcran actuel
publique.
`Fenetres SHANGHAI'
Si autorisΘ, MainActor utilisera le mode d'Θcran publique
SHANGHAI, ce qui veut dire par exemple que les fenΩtres shell seront
automatiquement ouvertes sur l'Θcran de MainActor.
Ce gadget n'est activΘ que si MainActor possΦde un Θcran distinct.
`Taille Ecran'
Ce gadget n'est disponible que si vous avez selectionnΘ le gadget
`Utiliser Ecran Propre'. Vous pouvez choisir la taille de l'Θcran de
MainActor et son mode d'overscan α l'aide du gadget cycle. La taille
de l'Θcran et son mode courant sont affichΘs dans les deux gadgets de
type entier α droite du gadget `Taille Ecran'. La taille de l'Θcran
dΘpends du mode d'Θcran que vous avez selectionnΘ avec le gadget
`Selection Affichage'. Vous pouvez selectionner les modes d'Θcran
suivants:
"WorkBench"
Duplique l'Θcran Workbench (taille d'Θcran, mode d'overscan,
mode d'affichage, polices)
"PersonnalisΘ"
Entrez la taille de l'Θcran de MainActor dans les deux gadgets de
type entiers α droite.
"Standard"
Utilise la taille standard d'Θcran, sans overscan (par exemple
640 * 512 en PAL: Haute Res. EntrelacΘ).
"Overscan Texte"
Le mode d'overscan normal, celui que le Workbench utilise.
"Overcan VidΘo"
Tente d'ouvrir un Θcran aussi grand que possible. Scintille sur
les Θcrans standards au bord droit.
"Overscan Max"
Un peu plus petit que le mode Overscan VidΘo, mais Θgalement
inutilisable sur les Θcrans normaux Θtant donnΘ le
scintillement.
`Taille Palette'
SΘlectionnez les couleurs de votre palette α l'aide de ce gadget.
La valeur α gaude du gadget slide indique les couleurs disponibles pour
votre Θcran MainActor.
Ce gadget n'a de sens que si vous visualiser des images ou
reproduisez des animations en mode fenΩtre. Plus de couleurs =
meilleur dithering de vos trames/images. (le mode fenΩtre n'est
disponible qu'n 3.0 +).
Ce gadget n'est activaabke que si
* MainActor possΦde son propre Θcran
* vous ne dupliquez pas l'Θcran du Workbench
`Utiliser Prefs Systeme'
Si vous dΘsirez valider les changements effectuΘs sur votre
affichage, cliquez simplement sur ce gadget.
Fenetre Prefs MainActor
=======================
Cette fenΩtre vous permet de choisir/entrer des attibuts spΘciaux
de MainActor.
`SΘlection du Module Chargeur par Defaut'
Vous permet de choisir le module chargeur par defaut. A chaque
nouvelle fenΩetre projet sera associΘe ce nouveau module chargeur.
`SΘlection du Module Enregistreur par Defaut'
Vous permet de choisir le module enregistreur par defaut. A chaque
nouvelle fenΩetre projet sera associΘe ce nouveau module enregistreur.
`SΘlection de la Poliste de Liste'
Choisissez la police de caractΦres pour les entrΘes de la liste de
la Fenetre Projet, cette police doit aavoit une taille fixe en largeur,
la police courante et sa taille sont affichΘes α droite du gadget, le
defaut Θtant la police Topaz de taille 8.
`SΘlection du Chemin pour les Sons'
SΘlectionne le chemin initial pour les objets sonores. Ce chemin est
alors utilisΘ par la fonction Choisir Objet Sonore, intΘgrΘe dans le
Requester Module Son.
`Nombre d'EntrΘes de la Liste'
Vous pouvez spΘcifier le nombre d'entrΘes qui seront visibles dans
la liste prΘsente dans les fenΩtres projet, α l'aide ce ce gadget de
type entier. Le defaut est 8 entrΘes.
`Sauver Ic⌠ne'
Si vous selectionner ce gadget, MainActor sauvera un ic⌠ne Workbench
pour chaque animation/image que vous crΘez. Vous vouvez alors les
afficher en double-cliquant sur leurs ic⌠nes. Les ic⌠nes acceptent les
mΩmes tooltypes que MainView, see MainView. Les paramΦtres initiaux
des tooltypes sont ceux du projet source (avec lequel vous avez crΘer
la nouvelle animation/image).
`Utiliser les PrΘferences de MainActor'
Validera les changement effectuΘs aux prΘfΘrences de MainActor.
Fenetre Buffer Texte
====================
Cette fenΩtre affiche et bufferise les messages de retour pour
l'utilisateur. Vous pouvez utiliser les touches curseur haut/bas pour
faire dΘfiler le texte ligne par ligne vers le haut/bas.
Control+curseur haut/bas positionnera le curseur au dΘbut/α la fin du
buffeur. Vous pouvez utiliser Θgalement la barre de dΘfilement de la
fenΩtre pour parcourir le buffeur.
See Menu Buffer Texte, pour plus de fonctions concernant le buffeur
texte.
Les Modules
***********
MainActor utilise des modules d'animation et d'images possΘdant
tous les fonctions de chargement et de sauvegarde. Depuis la version 5,
MainActor dispose Θgalement de modules gΘrant le son, qui peuvent
Ωtre associΘs α chaque trame ou image du projet source.
Les Modules Animations
======================
Anim Universel
--------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
animation appropriΘ. Vous ne devriez utiliser que les modules
Universel Θtant donnΘ qu'ils sont capables de rediriger directement
la sortie des modules vers le dispositif matΘriel (PicassoII,Retina
etc.).
Particularites:
- La fonction "Ajouter" ne marchera pas si le projet destination
possΦde un chargeur Universel.
Anim Universel_EGS
------------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
la systΦme EGS de la sociΘtΘ VIONA-Development.
ParticularitΘs:
- Les touches de fonction cont⌠lent la vitesse deproduction de
l'animation comme d'habitude, et vous pouvez utiliser de plus
l'option `Info Trame' pour afficher l'information sur les trames
durant la reproduction de l'animation. La fonctionnalitΘ de
reproduction avec le systΦme EGS ressemble α celle dans une
fenΩtre Intuition, malgrΘ tout la vitesse est plus bien plus
rapide, tout spΘcialement pour les format basΘs sur le mode
chunky.
- MainActor ouvre la fenΩtre sur l'Θcran EGS par dΘfaut.
Anim Universel_Merlin
---------------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
la carte Merlix de la sociΘtΘ X-Pert.
Particularites:
- Attention : Durant la reproduction vous devrez utilisez les
touches numΘriques (1 - 0) pour ajuster la vitesse d'affichage,
et non *PAS* les touches de fontions comme a l'acoutumΘe.
- Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
standards de l'Amiga car ces formats doivent Ωtre convertis dans
le format chunky de la carte.
- Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
plus rapides sur la Merlin que sur le chipset standard de l'Amiga.
- Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
et passer a la trame suivante comme d'habitude. Les touches
numΘriques contr⌠lent Θgalement la vitesse de l'animation.
Anim Universel_PicassoII
------------------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
la carte Picasso-II de la sociΘtΘ VillageTronic.
Particularites:
- Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
standards de l'Amiga car ces formats doivent Ωtre convertis dans
le format chunky de la carte.
- Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
plus rapides sur la Picasso-II que sur le chipset standard de
l'Amiga.
- Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
et passer a la trame suivante comme d'habitude. Les touches
numΘriques contr⌠lent Θgalement la vitesse de l'animation.
Anim Universel_Retina
---------------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
la carte Retina de la societe MacroSystems.
ParticularitΘs:
- Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
standards de l'Amiga car ces formats doivent Ωtre convertis dans
le format chunky de la carte.
- Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
plus rapides sur la Retina que sur le chipset standard de l'Amiga.
- Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
et passer a la trame suivante comme d'habitude. Les touches
numΘriques contr⌠lent Θgalement la vitesse de l'animation.
AVI
---
ReprΘsente le format `Video pour Windows' spΘcifiΘ par MicroSoft.
C'est un format basΘ sur le mode chunky et permet en outre d'intΘgrer
un flux audio dans l'animation.
ParticularitΘs:
- MainActor supporte les codes CRAM et BI_RGB, mais est α ce jour
limitΘ aux animations en 8 bits.
- Les flux audio sont ignorΘs, il n'est pas encore possible de les
rejouer depuis MainActor.
- il n'est pas possible de modifier les timecodes des animations AVI.
DL
--
Les animation de type DL sont basΘes sur le mode chunky et ne
supportent pas la compression de donnΘes. MainActor gΦre les
animations DL de niveau 1 et 2. Les animations de niveau 1 ont une
rΘsolution fixe de 160*100, les animations de niveau 2 peuvent avoir
une rΘsolution de 320*200, 160*100 ou 80*50. Le nombre de plans est
fixΘ α 8 bits.
ParticularitΘs:
- Les images d'une animation de type DL sont stokΘes sous forme de
donnΘes brutes, il n'est donc point besoin d'avoir des images de
boucles.
- MainActor reproduit les animations DL d'une faτon linΘaire, les
informations 'playlist' stockΘes α la fin des animations DL sont
ignorΘes.
FLI
---
Les animations FLI sont crΘes par le logiciel Animator Pro, un
programme d'animation uniquement disponible sur les compatibles PC. Ce
format est assez vieux, et ne peut gΘrer que des animations en 320*200
avec une profondeur de 8bits. Les successeur du format FLI est le FLC.
Les modules FLI ont ΘtΘ intΘgrΘs car bon nombre d'animations (tout
spΘciallement sur CD-ROM) sont dans ce format.
ParticularitΘs:
- Les animations FLI contiennent toujours une boucle, il est donc
impossible de rajouter des trames aux animations FLI.
L'enregistreur FLI n'est donc pas capable de rajouter des trames.
- Les animations FLI ne possΦdent qu'un seul timecode (global), il
s'applique α toutes les trames de l'animation. La fonction
`Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
- Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames α cause
de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
trames qui permettent de gΘrer le timing des animations. N
fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
l'animation pour un Θquivalent de n * timecode global. Les
fausses trames peuvent facilement Ωtre dΘterminΘes α l'aide de
la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
Θgale α 0 et un type de compression 'Dummy'.
FLC
---
Les animations FLC sont crΘer par le logiciel Animator Pro, un
programme d'animation disponible que sur les compatibles PC. FLC est le
succeseur du format FLI. Les animations FLC ne sont pas limitΘes α
320*200 comme pour le FLI et possΦdent des composantes (chunks) DELTAS
plus rapides.
ParticularitΘs:
- Les animations FLC contienent toujours une boucle, il est donc
impossible de rajouter des trames aux animations FLC.
L'enregistreur FLC n'est donc pas capable de rajouter des trames.
- Les animations FLC ne possΦdent qu'un seul timecode (global), il
s'applique α toutes les trames de l'animation. La fonction
`Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
- Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames α cause
de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
trames qui permettent de gΘrer le timing des animations. N
fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
l'animation pour un Θquivalent de n * timecode global. Les
fausses trames peuvent facilement Ωtre dΘterminΘes α l'aide de
la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
Θgale α 0 et un type de compression 'Dummy'.
IFF-Anim3
---------
Le type 3 du format d'animation ANIM est trΦs vieux. Quelques
animations utilisent ce format (comme les anims de Tobias Richter) et
donc MainActor les supportent.
ParticularitΘs:
- Certaines animations possΘdant une taille impaire peuvent poser
problΦme sur les machines AGA Θtant donnΘ que les animations de
type 3 imposent une largeur d'Θcran divisible par 8. Les machines
AGA dans les modes hauts impliquent des images divisibles par
32/64. Si vous avez ce type d'animation, votre seule chance est
d'Θviter ces modes Θtendus en sΘlectionnant un affichage en
basse-rΘsolution.
IFF-Anim5
---------
Les spΘcifications du format IFF-Anim5 ont ΘtΘ faites par
`Electronic Arts'.
C'est un bon format "possΘdant une bonne compression mais lent α la
reproduction".
ParticularitΘs:
- Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
non-bouclant et ensuite ajouter leαs trames. Vous pouvez
transformer une animation non bouclante en une bouclante en
rajoutant deux trames identiques aux deux premieres α la fin
(vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
activΘs).
- Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
ne sauvent pas la premiΦre composante ANHD avant la composante
BODY. Dans ce cas MainActor insΦre le timecode pour la premiΦre
trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
seront positionnΘs). Si vous dΘsirez positionner le timecode de
la premiΦre trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
Θliminer ce problΦme.
IFF-Anim7
---------
Les spΘcifications du format IFF-Anim7 ont ΘtΘ faites par
`Wolfgang Hofer'.
Ce format reprΘsente un bon compromis entre la vitesse et la taille
de l'animation. Les modules IFF-Anim7_16 utilisent des mots (16 bits),
les modules Anim-7_32 utilisent des mots-longs (32 bits) pour la
compression. Ainsi, la variante 16 bits compresse un peu mieux que les
modules 32 bits mais la reproduction est moins rapide.
Les modules IFF-Anim7_32 sont, α mon opinion, le meilleur choix pour
des animations rapides dont on peux modifier le timecode par trame.
ParticularitΘs:
- Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
non-bouclant et ensuite ajouter leαs trames. Vous pouvez
transformer une animation non bouclante en une bouclante en
rajoutant deux trames identiques aux deux premieres α la fin
(vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
activΘs).
- Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
ne sauvent pas la premiΦre composante ANHD avant la composante
BODY. Dans ce cas MainActor insΦre le timecode pour la premiΦre
trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
seront positionnΘs). Si vous dΘsirez positionner le timecode de
la premiΦre trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
Θliminer ce problΦme.
- Les modules ne supportent pas les animations qui possΘdent une
composante DLTA α la place de la composante BODY en premiΦre
trame.
- VΘrifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32. Dans le
cas contraire vous noterez une petite portion de l'Θcran en haut
α droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
IFF-Anim8
---------
Les spΘcifications du format IFF-Anim8 ont ΘtΘ rΘalisΘes par
Joe Porkka de `ASDG'.
ParticulatitΘs:
- Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
non-bouclant et ensuite ajouter leαs trames. Vous pouvez
transformer une animation non bouclante en une bouclante en
rajoutant deux trames identiques aux deux premieres α la fin
(vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
activΘs).
- Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
ne sauvent pas la premiΦre composante ANHD avant la composante
BODY. Dans ce cas MainActor insΦre le timecode pour la premiΦre
trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
seront positionnΘs). Si vous dΘsirez positionner le timecode de
la premiΦre trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
Θliminer ce problΦme.
- Les modules ne supportent pas les animations qui possΘdent une
composante DLTA α la place de la composante BODY en premiΦre
trame.
- VΘrifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32. Dans le
cas contraire vous noterez une petite portion de l'Θcran en haut
α droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
IFF-AnimBrush
-------------
Les spΘcifications du format IFF-AnimBrush ont ΘtΘ faites par
`Dan Silva' de la sociΘtΘ Electronic Arts. Les Brosses AnimΘes sont
utilisΘes/sauvΘes par DPaint.
ParticularitΘs:
- Il n'existe pas de module de sauvegarde pour le moment.
IFF-AnimJ
---------
Le format IFF-AnimJ (.movie) a ΘtΘ crΘe par `Eric Graham',
crΘateur de la fameuse dΘmo Jongleur; en fait une animation au format
IFF-AnimJ.
ParticularitΘs:
- Ce format d'animation est plut⌠t vieux est n'est supportΘ que
pour des raisons de nostalgies.
Picasso
-------
Ce format d'animation a ΘtΘ spΘcialiment crΘe pour la carte
graphique Picasso de la sociΘtΘ VillageTronic. Les modules peuvent
gΘrer des rΘsolution de 8/16/24 bits. Les animations Picasso ne sont
reconnues que par le module universel `Universel_PicassoII'.
ParticularitΘs:
- Les fonctionnalitΘs des modules Picasso sont les mΩmes que
celles des modules IFF-AnimX. Ce qui implique que vous pouvez
faire boucler une animation, sΘlectionner une palette de couleurs
par trame (seulement en mode 8 bits bien sur), positionner le
timecode pour chaque trame, etc...).
- Si vous dΘsirez crΘer une animation 24 bits le programme vous
demandera si la rΘsolution doit-Ωtre rΘduite en 16 bits plus
tramage. Le mode 16-Bits est plus rapide que le 24-bits et offre
une qualitΘ d'image similaire donc essayez-le.
Real3D
------
Le format d'animation Real3D est utilisΘ par Real3D, un raytracer
du commerce disponible sur l'Amiga.
ParticularitΘs:
- Ce format d'animation ne permet d'avoir qu'une palette de couleurs
par animation, et les animations contiennent toujours une boucle.
- Aucune compression n'est utilisΘe pour les donnΘes delta, ce qui
autorise une reproduction rapide des grosses animations.
Les Modules Images
==================
Image Universel
---------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement correct donc vous devrier toujours utiliser les modules
universels.
Image Universel_EGS
-------------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
sur le systΦme EGS de la sociΘtΘ VIONA-Development.
ParticularitΘs:
- La touche d'espacement affiche l'image suivante, fermer la
feΩetre stoppe l'affichage.
- MainActor ouvre la fenΩtre sur l'Θcran EGS par dΘfaut.
Image Universel_Merlin
----------------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
sur la carte Merlin de la sociΘtΘ X-Pert.
ParticularitΘs:
- Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
sur aucune signification avec ce module. Les seules options
disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
suivante ou la touche d'Θchappement pour arrΩter l'affichage.
Image Universel_PicassoII
-------------------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
sur la carte Picasso-II de la sociΘtΘ VillageTronic.
ParticularitΘs:
- Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
sur aucune signification avec ce module. Les seules options
disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
suivante ou la touche d'Θchappement pour arrΩter l'affichage.
Image Universel_Retina
----------------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
sur la carte Retina de la sociΘtΘ MacroSystems.
ParticularitΘs:
- Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
sur aucune signification avec ce module. Les seules options
disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
suivante ou la touche d'Θchappement pour arrΩter l'affichage.
GIF
---
Un format d'image trΦs largement rΘpandu, conτu par `CompuServe'.
Les rΘvisions 87A et 89A sont supportΘs.
ParticularitΘs:
- Ce format est basΘ sur le mode chunky, donc il sera plus rapide
de l'utilisΘ α l'aide des modules universels qui supportent les
dispositifs chunky (comme Universel_PicassoII etc.), sinon le
module convertira l'image en mode biplan exploitable par les
circuits graphiques standards, ce qui prendra plus de temps.
- Pas de module de sauvegarde α l'heure actuelle.
IFF
---
Ce format est le Format de Fichier Interchangeable (IFF), les
spΘcifications ont ΘtΘ faites par `Electronic Arts'.
ParticularitΘs:
- Depuis la version 1.02 de MainActor, les modules IFF peuvent
charger/sauver les images IFF24 (25 bits).
PCX
---
Le PCX est un format d'image trΦs rΘpendu sur les PCs, il a ΘtΘ
conτu par la sociΘtΘ `ZSoft'.
ParticularitΘs:
- Pas de module de sauvegarde α l'heure actuelle.
Icone-Workbench
---------------
Ces modules gΦrent les icones du Workbench.
ParticularitΘs:
- Le module de sauvegarde ajoutera une extension ".info" au nom du
fichier.
Les Modules Sons
================
IFF-Sample
----------
Le format IFF-Sample est capable de reproduire les sons digitalisΘs
de n'importe quelle taille.
ParticularitΘs:
- Les sons digitalisΘs stΘrΘo ne sont pas supportΘs, mais vous
pouvez par contre rejouer les sons monos en mode stΘrΘo.
- Le module IFF-Sample ne suppoprte pas le mode de compression
fibonacci..
Support du Son
**************
Le support du son de MainActor est indΘpendant du module. Cela
implique que vous pouvez utiliser le mΩme fichier d'information sonore
pour toute animation ou format d'image que MainActor supporte.
Si vous utilisez le `Requester Module Son', disponible α l'aide de
la fonction `Selectionner Son' du Menu Divers, afin d'associer un son
α un projet chargΘ, MainActor enregistrera un fichier d'information sur
votre disque dur, lequel portera le nom du projet source + ".snd".
L'information sonore pour l'animation fournie en exemple
"Examples/CountAnim7_32" porte le ainsi le nom
"Examples/CountAnim7_32.snd".
Imaginez maintenant que vous avez une animation `FLI' de 200 trames
dont le nom est "Test" and que vous dΘsirez utiliser la mΩme
information sonore pour elle. Pour cela, renommer juste le fichier
"CountAnim7_32.snd" en "Test.snd". Peut importe si "Test" possΦde plus
ou moins de trames que "CountAnim7_32": MainActor/MainView vΘrifiera
que les trames pour lesquelles un info sonore est fournie existent dans
l'animation.
Cela s'applique, bien sur, Θegalement aux images simples ou aux
listes d'images. Peut importe si le fichier `.snd' rΘfΘrence une
animation ou une liste d'images.
Rapellez-vous que les objets sonores devront Ωtre stockΘs en
mΘmoire chip, Θtant donnΘ que MainActor ne gΦre pas encore la
reproductionen direct-to-disque (accΦs direct au disque). La taille
maximum de mΘmoire chip que vous puissiez avoir est 2MB, dont faites
attention α l'utilisation des sons digitalisΘs que vous utilisez α
l'intΘrieur de votre animation.
Pour plus d'informations, rΘfΘrez-vous α la fonction
`Selectionner Son' ou au `Tutorial'.
L'Interface Arexx
*****************
Le nom du port Arexx de MainActor est `MAINACTOR'.
Format:
<>
Les paramΦtres dans les signets doivent Ωtre fournis.
[]
Les paramΦtres dans les crochets sont optionnels.
|
Les barres verticales indique l'opΘration boolΘenne OU et sont
utilisΘes pour sΘparer des options valides comme pour : [ON |
OFF]
La variable de rΘsultat contient le rΘsultat de l'opΘration, les
contenus possibles sont listΘs dans le chapitre de rΘfΘrence des
commandes.
Jetez un oeil dans le repertoire `MainActor:rexx' pour les exemples.
Notez que MainActor nu gΦre pas les blancs dans les noms de fichiers,
qui sont donc compris comme des arguments Arexx.
Les commandes Arexx intΘgrΘes dans MainActor 1.55 sont:
Append
======
`Format:'
Ajoute les trames/images sΘlectionnΘes dans projet source au
projet de destination.
resultat: -
DeSelectAll
===========
`Format:' DeSelectAll
DΘselectionne toutes les trames/images du projet source.
resultat: -
DeSelectRange
=============
`Format:' DeSelectRange <dΘbut> <fin>
DΘselectionnera toutes les trames/images du projet source depuis la
valeur entiΦre `dΘbut' jusqu'α `fin'.
resultat: -
DeSelectRangeRequest
====================
`Format:' DeSelectRangeRequest
Le requester DeSelectRange apparaεt, vous permettant de choisir les
trames ou les images α dΘselectionner.
resultat: -
GetSPInfo
=========
`Format:' GetSPInfo
Retourne des informations sur le projet source courant:
La largeur du projet source, suivi par sa hauteur, puis le nombre de
couleurs (`HAM6',`HAM8',`EHB' seront retournΘs litΘrallement pour des
raisons de compatibilitΘ avec ADPro), suivi par le nombre de
trames/images de votre projet, puis par le code `CACHING=NO' ou
`CACHING=YES' suivant que vous l'ayez validΘ ou non, puis par le code
`LOOP=YES' ou `LOOP=NO' dΘpendant du status de bouclage, et enfin
suivi par `CPF=YES' ou `CPF=NO' indiquant le status de'utilisation de
palette de couleurs par trame ou non.
Les listes d'images ont le code `LOOP' non-validΘ et le code `CPF'
validΘ.
resultat: largeur heuteur couleurs #images antΘmΘmoire boucle cpf
`Exemples':
result=320 256 HAM6 220 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
result=320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
GetSPLoader
===========
`Format:' GetSPLoader
Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
type de module de chargement du projet source. Le second argument est
le nom du module lui-meme.
resultat: TypeModule NomModule
GetSPName
=========
`Format:' GetSPName
Si le projet source possΦde une animation, cette fonction retourne
le nom complet de l'animation ainsi que le chemin, sinon elle retourne
deux arguments, le premier Θtant le nom de la premiΦre image avec le
chemin, le second sera le nom de la derniΦre image sans le chemin.
resultat: Nom de l'animation ou nom de la premiΦre et derniΦre image.
GetSPSaver
==========
`Format:' GetSPSaver
Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
type de module de sauvegarde du projet source. Le second argument est
le nom du module lui-meme.
resultat: TypeModule NomModule
Invert
======
`Format:' Inverser
La fonction inverse le status de sΘlection des champs du projet
source. Tous les champs sΘlectionnΘs deviennent dΘsΘlectionnΘs et
tous les dΘselectionnΘs deviennent sΘlectionnΘs.
resultat: -
LoadProject
===========
`Format:' LoadProject <Nom1> [Nom2]
LoadProject chargera une animation ou une liste d'images, suivant le
type du module de chargement du projet source.
`Nom1' est le nom de l'animation ou le nom de la premiΦre image de
la liste d'images.
`Nom2' n'est utkilisΘ que si vous dΘsirez charger une liste
d'image auquel cas cet argument est le nom de la derniΦre image.
`Exemples':
LoadProject Graphics:CountAnim.00001 Graphics:CountAnim.00010
LoadProject Graphics:CountAnim.00001 CountAnim.00010
LoadProject Graphics:Test/mandel7_32
resultat:-
OpenNewProject
==============
`Format:' OpenNewProject [CACHING]
Ouvre une nouvelle fenΩtre projet (jusqu'α cinq). Si vous
prΘciser le paramΦtre `CACHING', la fenΩtre projet aura
l'antΘmΘmoire activΘ, sinon cette option sera dΘsactivΘe.
resultat: -
PlayProject
===========
`Format:' PlayProject
Reproduit l'animation contenue dans le projet source, si le projet
source contient une liste d'images, cette fonction s'arrΩte.
resultat: -
PrintTxt
========
`Format:' PrintTxt <texte>
Affiche `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
resultat: -
PrintAndStoreTxt
================
`Format:' PrintAndStoreTxt <texte>
Affiche et bufferise `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
resultat: -
Quit
====
`Format:' Quit
Ferme tous les projets et quitte MainActor.
resultat: -
RequestFile
===========
`Format:' RequestFile <texte>
Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
affichΘ dans la barre de titre du requester.
`Exemple:'
RequestFile "SΘlectionnez un Nom de Fichier"
resultat: chemin complet du fichier sΘlectionnΘ
RequestInteger
==============
`Format:' RequestInteger <ValeurInitiale> <texte>
Cette commande ouvre un requester de type entier, le `texte' sera
affichΘ au-dessus de la valeure entiΦre initialisΘe par
`ValeurInitiale'.
`Exemple:'
RequestInteger 640 "Entrez la nouvelle Largeur"
resultat: valeur entiΦre
RequestSaveFile
===============
`Format:' RequestSaveFile <texte>
Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
affichΘ dans la barre de titre du requester.
`Exemple:'
RequestSaveFile "SΘlectionnez le Nom du Fichier α Sauver"
resultat: chemin complet du fichier sΘlectionnΘ
Save
====
`Format:' Save <Nom> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
Un enregistreur d'animation sauvera les trames sΘlectionnΘes dans
une nouvelle animation dont le nom sera celui du paramΦtre `Nom'. Le
`CPF' indique si vous dΘsirez avoir une palette de couleurs par trame
ou non, l'option `LOOP' indique si vous voulez une animation bouclante
ou non. Les options `LOOP' et `CPF' modifient les valeurs par defaut,
si vous ne les prΘcisez pas, tout sera sauvΘ comme si vous aviez
sΘlectionnΘ le gadget `Sauver'.
Si vous avez un enregistreur d'image, `Nom' reprΘsente le tronc
commun α utiliser pour les images. `LOOP' et `CPF' n'ont aucune
signification dans ce cas de figure.
resultat: -
ScreenToBack
============
`Format:' ScreenToBack
Passe l'Θcran de MainActor derriΦre.
resultat: -
ScreenToFront
=============
`Format:' ScreenToFront
Passe l'Θcran de MainActor devant.
resultat: -
SelectAll
=========
`Format:' SelectAll
SΘlectionne toutes les trames/images du projet source.
resultat: -
SelectRange
===========
`Format:' SelectRange <dΘbut> <fin>
SΘlectionnera toutes les trames/images du projet source entre les
valeurs entiΦres `dΘbut' et `fin'.
resultat: -
SelectRangeRequest
==================
`Format:' SelectRangeRequest
Le requester SelectRange appraεtra, vous permettant de choisir les
trames ou images α sΘlectionner.
resultat: -
ShowPictures
============
`Format:' ShowPictures
Affiche les images/trames sΘlectionnΘes du projet source.
resultat: -
SetSPLoader
===========
`Format:' SetSPLoader <TypeModule> <NomModule>
Positionne le module chargeur du projet source sur type de module
`TypeModule' aven le nom `NomModule'.
`EXEMPLES:'
SetSPLoader PIC IFF
SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
resultat: -
SetSPSaver
==========
`Format:' SetSPSaver <TypeModule> <NomModule>
Positionne le module de sauvegarde du projet source sur type de
module `TypeModule' aven le nom `NomModule'.
`EXEMPLES:'
SetSPSaver PIC IFF
SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
resultat: -
SetTimecode
===========
`Format:' SetTimecode <Timecode>
Positionne le `Timecode' (une valeur entre 1 et 999) sur les trame
sΘlectionnΘes du projet source.
resultat: -
SwapDeActivatedToSource
=======================
`Format:' SwapDeActivatedToSource
Echange le premier projet dΘsactivΘ avec le projet source et le
projet source avec le projet destination.
resultat: -
SwapProjects
============
`Format:' SwapProjects
Echange le projet destination avec le projet source.
resultat: -
UnloadProject
=============
`Format:' UnloadProject
DΘcharge le projet courant.
resultat: -
Version
=======
`Format:' Version
Retoure la chaεne de version actuelle de MainActor.
resultat: MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
WBToFront
=========
`Format:' WBToFront
Passe l'Θcran Workbench en avant-plan.
resultat: -
MainView
********
MainView est le player externe de MainActor. Il permet de visualiser
toutes les animations/images pour lesquelles MainActor dispose d'un
module de chargement approprie.
Les touches de commandes autorisΘes lors de la reproduction
d'animations ou l'affichage d'images sont les mΩmes que celles
utilisΘes dans MainActor. C'est pour cela qu'elles ne sont pas de
nouveau dΘtaillΘes ici, pour les connaεtres, rΘfΘrez-vous α la
Fenetre Panneau de Controle Projet aux sections `Reproduire' et
`Afficher'.
Si MainActor a sauvΘ une icone pour les animation/images α
afficher, MainView tiendra compte des paramΦtres contenus dans l'icone
et non de ces propres paramΦtres! Vous pouvez modifier cette rΦgle
avec l'option `IgnoreIcons'.
MainView utilisera par dΘfaut l'option de centrage de MainActor
(qui centre l'affichage de vos animation ou images). Si vous spΘcifiez
un Offset X ou Y l'option de centrage sera annulΘe et les offsets
spΘcifiΘs seront activΘs α la place.
Vous pouvez dΘmarrer MainView depuis le Workbench ou depuis le CLI.
`Lancer MainView depuis le Workbench'
Si vous dΘmarrer MainView depuis le Workbench (avec l'icone), vous
pouvez sΘlectionner le(s) fichier(s) α l'aide du requester ASL. Pour
sΘlectionner plus d'un fichier, appuyez sur une des deux touches shift
et sΘlectionnez les fichiers avec la souris. ( A partir du SE 2.1+).
MainView reconnait les tooltypes suivants:
"Window"
Active le mode feΩtrΘ, toutes les animations ou les images
seront affichΘes dans une fenΩtre sur l'Θcran publique courant.
Non-activΘe par dΘfaut.
"InfoTrame"
InfoTrame active le mode d'information sur les trames. Non-activΘ
par dΘfaut.
"NoCaching"
Invalide l'antΘmΘmoire. Dans ce mode, MainView lis reproduit
directement α partir du disque-dur, ce qui vous permet de
visualiser des grosses animations mΩme si vous ne disposez pas de
beaucoup de mΘmoire. Non-activΘe par dΘfaut.
"IgnoreIcons"
Ignore les icones des animations/images. Non-activΘe par dΘfaut.
"BBlanc"
Valide l'option BBlanc option. Non-activΘe par dΘfaut.
"XOffset=<Valeur>"
Vous pouvez directement positionner l'offset X de dΘpart. 0
reprΘsente le bord gauche. Si vous spΘcifiez un Offset X alors
l'option de centrage sera annulΘe!
"YOffset=<Valeur>"
Vous pouvez directement positionner l'offset Y de dΘpart. 0
reprΘsente le bord haut. Si vous spΘcifiez un Offset Y alors
l'option de centrage sera annulΘe!
"Repeats=<Valeur>"
RΘpΦte l'animation <Valeur> fois. Par exemple `Repeats=1'
reproduira l'animation une fois. Le dΘfaut est 100.
"Directory=<Chemin>"
ReprΘsente le chemin initial pour le requester ASL.
"Anim_Module=<Module>"
Choisi le module chargeur par dΘfaut pour les animations. Le
dΘfaut est le module `Universel'.
"Pic_Module=<Module>"
Choisi le module chargeur par dΘfaut pour les images. Le dΘfaut
est le module `Universel'.
Si vous dΘsirez afficher par exemple toutes les images sur la
carte Picasso-II, choisissez le module `Universel_PicassoII'.
`Lancer MainView depuis le CLI'
Si vous dΘmarrez MainView depuis le CLI, vous aurez accΦs alors α
des fonctionnalitΘs supplΘmentaires. Vous pouvez, par exemple,
dΘfinir des patterns pour les animations ou les listes d'images.
La syntaxe est : MainView [-<options>] <fichier>
Vous pouvez spΘcifier autant de fichiers que vous le voulez.
MainView possΦde ces options :
-w : valide le mode fenΩtrΘ
-fi : valide le mode InfoTrame
-nc : ignore l'antΘmΘmoire
-i : ignore les icones pour les animation/images
-bb : valide l'option Bord Blanc (BBlanc)
-xvaleur : 'valeur' indique l'offset X initial
-yvaleur : mΩme chose pour l'offset Y
-rvaleur : 'valeur' indique le nombre de rΘpΘtitions pour l'animation.
-amodule : ou 'module" indique le module de chargement d'ainmation par
dΘfaut, par exemple `-aUniversel' sΘlectionne le chargeur
Universel (dΘfaut).
-pmodule : o∙ 'module' indique le module de chargement d'image par dΘfaut,
par exemple `-aUniversel' sΘlectionne le chargeur Universel
(dΘfaut).
Si vous dΘsirez transfΘrer vos images sur lacarte Picasso-II
entrez `-pUniversel_PicassoII'
Exemples:
`MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' affichera tous les
fichiers du rΘpertoire Graphics:Pics/ et les fichiers du rΘpertoire
se terminant par '8_32'; les animations seront directement reproduites
α partir du disque dur (une fois).
`MainView -pUniversel_PicassoII Graphics:#?_24Bit' affichera toutes les
images dont le nom se termine par '_24Bit' sur la carte Picasso-II.
Tutorial
********
Ce tutoriel vous explique (rapidement) les possibilitΘs de
MainActor. Son but est de vous donner l'idΘe gΘnΘrale derriere
MainActor, vous devrez bien sur lire toute la documentation pour tirer
parti de toutes les fonctionnalitΘs de MainActor.
`Ce tutorial vous explique comment'
Charger des Animations
======================
Vous avez besoin d'un projet inutilisΘ pour charger une animation
dans MainActor. SΘlectionnez le gadget `SΘlection Module Chargement'
de la Fenetre Projet et choisissez le format d'animation appropiΘ (si
vous voulez par exemple charger une animation IFF-Anim5, sΘlectionnez
le chargeur IFF-Anim5 loader ou bien le chargeur Universel). Si vous
dΘsirez utiliser le cache pour l'animation (placer l'animation en
mΘmoire), validez le gadget `AnteMemoire'. Maintenant sΘlectionnez le
gadget `Charger' de la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez
l'animation α l'aide du requester ASL. MainActor va maintenant
examiner l'animation et la charger en mΘmoire (si l'antΘmΘmoire est
activΘ). AprΦs cela, les trames de l'animation sont listΘes dans la
liste dΘfilante de la fenΩtre projet, et tous les gadgets (exceptΘs
`Charger' et peut-Ωtre `Ajouter') de la Fenetre Panneau de Controle
Projet sont maintenant valides.
Charger des Images
==================
Vous devez possΘder un projet inutilisΘ afin de charger une image
ou une liste d'images dans MainActor. SΘlectionnez le gadget
`SΘlection Module Chargement' de la fenΩtre projet et choisissez le
format d'image appropriΘ (si vou voulez, par exemple, charger une
image IFF, sΘlectionnez le chargeur IFF). Si vous dΘsirez placer les
images en mΘmoire (mΘcanisme d'antΘmΘmoire), sΘlectionnez le
gadget `AnteMemoire'. Maintenant sΘlectionnez le gadget `Charger' de
la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez la premiΦre image
de la liste α l'aide du requester ASL. Si vous ne dΘsirez charger
qu'une image, vous pouvez annuler le second requester, sinon choisissez
la derniΦre image de la liste dans le second requester. MainActor
chargera alors la/les image(s) sΘlectionnΘe(s) et les placera en
mΘmoire (si l'antΘmΘmoire est actif). Maintenant les images sont
listΘes dans la liste dΘfilante de la fenΩtre projet, et tous les
gadgets (exceptΘs `Charger', `Reproduire' et peut-Ωtre `Ajouter') de
la Fenetre Panneau de Controle Projet sont maintenant valides.
Reproduire les Animations
=========================
Vous devez d'abord charger une animation. Ensuite vous n'avez qu'α
sΘlectionner le gadget `Reproduire' de la Fenetre Panneau de Controle
Projet. Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
Afficher des Images
===================
Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
SΘlectionnez les images que vous dΘsirez voir dans la liste du projet
source, aprΦs cela appuyez sur le gadget `Afficher' de la Fenetre
Panneau de Controle Projet. Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α
la documentation.
Creer/Convertir des Animations
==============================
Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
SΘlectionnez les images α inclure dans la nouvelle animation dans la
liste du projet source. AprΦs cela, vous devrez sΘlectionner le gadget
`SΘlection Module Sauvegarde' et choisir le format d'animation
appropriΘ. Maintenant, cliquez sur le gadget `Sauver' se trouvant
dans la Fenetre Panneau de Controle Projet et entrez le nom de la
nouvelle animation. MainActor crΘera alors l'animation, vous devrez
rΘpondre α quelques questions (bouclage ou non et ainsi de suite).
Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
Sauver des Images d'une Animation
=================================
La procΘdure est la mΩme que pour la section prΘcΘdente,
sΘlectionnez juste un module de sauvegarde image au lieu d'un module
animation. Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
Convertir des Images
====================
MΩme procΘdure qu'au-dessus, vous devez juste charger une image ou
une liste d'images et sΘlectionner un autre type de module de
sauvegarde.
Ajouter des trames
==================
Chargez une animation ou une liste d'images dans le projet source et
une animation dans le projet de destination. Le gadget `Ajouter' de la
Fenetre Panneau de Controle Projet devrait Ωtre maintenant actif.
SΘlectionnez les images que vous dΘsirez ajouter (au projet de
destination) dans le projet source. SΘlectionnez alors le gadget
`Ajouter', MainActor ajoutera alors les images sΘletcionnΘes du
projet source α l'animation contenue dans le projet destination. Pour
plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
Timer des Animations
====================
Chargez une animation et sΘlectionnez les images auquelles vous
dΘsirez associΘ un nouveau timecode. Choisissez le champs `Positionner
Timecode' dans le Menu Divers et entrez le nouveau timecode dans le
gadget de type entier. MainActor modifiera alors les timecodes dans
l'animation, et vous pouvez effectuer un controle en visualisant
l'animation.
Associer des Effets Sonores
===========================
Chargez une animation ou une liste d'images et sΘlectionnez la
fonction `Selectionner Son' du Menu Divers.
Cliquez sur le gadget `Ajouter Son' et sΘlectionnez l'image α
laquelle vous dΘsirez associΘ un son α l'aide du gadget `Choisir
Trame', sΘlectionnez le type de module sonore avec le gadget `Choisir
Module Son' et choisissez le fichier son avec le gadget `Choisir Objet
Sonore'.
Si vous dΘsirez tester l'effet sonore, appuyez juste sur le gadget
`Test'.
Maintenant cliquez sur le gadget `Valider' et rejouez l'animation.
Chargez l'animation fournie "CountAnim7_32" du repertoire "Examples"
pour voir une exemple d'utilisation du `Requester Module Son'.
Pour plus de dΘtails regardez la fonction `Selectionner Son' et son
chapitre Support du Son associΘ.
Lancer des Scripts Arexx
========================
Vous pouvez directement lancer des scripts Arexx en sΘlectionnant
le choix `Lancer Script Arexx' du Menu Arexx et en choisissant les
scripts Arexx. Vous pouvez associer des scripts Arexx aux touches de
fonction α l'aide du choix `Installer Scripts Arexx' (de nouveau dans
le Menu Arexx). Vous pouvez rΘellement accΘlerer votre travail en les
utilisant, jetez un oeil sur leur entΩtes pour obtenir une description
sur leur utilisation.
Afficher des Images/Anims sur Cartes Graphiques
===============================================
Utilisez simplement le module Universel appropriΘ (comme par
exemple le `Universel_PicassoII'), ils transfΘrent la sortie de chaque
module sur la carte graphique choisie. Notez qu'il est plus rapide de
visualiser les animations en format bitmap (comme les Anim-5/7/8) sur
les circuits graphiques standards Θtant donnΘs qu'elles doivent Ωtre
converties en mode chunky. Les animations en mode chunky comme les
FLI/FLC sont au contraire plus rapide sur les cartes graphiques.
Trucs et Astuces
****************
* Rappelez-vous que le mode d'affichage natif de l'Amiga est basΘ
sur le mode bitmap ! Les animations basΘes sur le mode chunky
comme les FLI/FLC/DL ou bien les images au format GIF doivent
Ωetre converties au format bitmap ! Ce qui est trΦs lent ! Vous
ne pouvez les afficher avec une vitesse rapide que si vous
possΘder un systΦme d'affichage basΘ sur le mode chunky (comme
pour les cartes graphiques Picasso-II Retina). Dans autre cotΘ,
les formats basΘs sur le mode bitmap comme les IFF-Anim5/7/8
seront lent sur ces cartes car ils doivent Ωtre convertis au
forat chunky.
* Essayez toujours de crΘer des animations ne possΘdant qu'une
seule palette de couleurs (CPA). elles sont plus rapide que les
animations possΘdant une palette de couleurs par trame (CPF),
tout spΘcialement si vous utilisez un affichage profond (8-bit).
Les animations CPF sont Θgalement plus lente reproduites
directement α partir du disque dur.
* Rappelez-vous que les animations FLI et FLC sont toujours
identifiΘes comme des animations CPF, mΩme si elles ne
possΦdent pas une palette de couleurs par trame. Essayez de les
convertir tout d'abord au format CPA si vous n'Ωtes pas sur que
la palette change α l'intΘrieur de l'animation.
* Si vous utilisez les modules de sauvegarde IFF-Anim7_16 ou
IFF-Anim8_16, rappelez-vous que les trames source doivent avoir
une largeur divisible par 16! MΩme chose pour les modules de
sauvegarde qui ont besoin cette fois d'une largeur divisible par
32. Si vous choisissez d'ignorer cela, vous obtiendrez une petite
partie de l'Θcran en haut α droite qui ne sera pas rafraichie
correctement.
* Les fichiers de prΘfΘrences sont des *IMAGES* de votre setup
courant de MainActor, ceci veut dire que si vous sauvez un fichier
de prefs et dΘmarrez aprΦs MainActor avec celui-ci vous
retrouverez le mΩme environnement que prΘcΘdemment.
Enregistrement
**************
Si vous dΘsirez vous enregistrer α MainActor vous pouvez choisir
entre deux diffΘrents packages::
Premier Package
La tarif d'enregistrement pour ce package est de `$50' (85 marks
allemands) ou l'Θquivalent dans votre monnaie locale.
Qu'obtenez-vous avec ce package:
* Un lot consiste en:
- Un mmanuel (Θcris en TeX)
- La derniΦre version de MainActor
- Un fichier clΘ
* Deux disques d'updates gratuits (vous devez me contacter pour
vos updates)
* Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
manuel et $10 (15 DM) sans.
DeuxiΦme Package
Le tarif d'enregistrement pour ce package est de `$25' (40 marks
allemands) ou l'Θquivalent dans votre monnaie locale.
Qu'obtenez-vous avec ce package:
* Un lot consiste en:
- La derniΦre version de MainActor
- Un fichier clΘ
* Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
manuel et $10 (15 DM) sans.
`Comment commander MainActor'
Allemagne
Si vous vivez en Allemagne, vous pouvez simplement commander votre
copie de MminActor par tΘlΘphone ou par fax.
Europe
Si vous rΘsidez en Europe, la meilleure faτon est d'envoyer un
EuroChΦque, sinon envoyez directement du liquide ou faites
effectuer un transfert banquaire.
Reste du Monde
Si vous ne vivez pas en Europe, envoyez simmplementdu liquide ou
bien faites effectuer un transfert banquaire. Notez que nous
devons demander un montant supplΘmentaire pour convrir les frais
de transferts. Le prix de MainActor est alors de $55 ou $30.
MainConcept, GbR Moenig/Zabel
Im Johannistal 36
52064 Aachen
Allemagne
Tel : (0049) - 241- 707032
FAX : (0049) - 241- 707839
BBS : (0049) - 241- 707138
So vous dΘsirez directement effectuer un transfert:
MainConcept, GbR Moenig/Zabel
NO. 20020251
Sparkasse Aachen
BLZ 390 500 00 (Allemagne)
Usage: MainActor
VEUILLEZ INCLURE VOTRE NOM SUR L'ORDRE DE TRANSFERT !!
Pour toutes questions/suggestions, contactez-nous par courier
Θlectronique:
Internet zeus@jupiter.oche.de
Internet moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
ADSP markusm@tolkien.adsp.sub.org
Le Futur
********
Les amΘliorations futures prΘsentes dans ma liste:
- Les modules de chargement/sauvegarde pour le format VRLIs Vista
Pro format (VANIM).
- Plus de modules d'image et d'animation (en gΘnΘral).
- Beaucoup plus de scripts Arexx ((dΘ)-accΘlΘration sinus et
autres).
- Documentation Allemande.
- Modules spΘcifiques pour des dispositifs matΘriels commerciaux
(digitaliseurs, cartes graphiques, ...).
Vos suggestions sont toujours les bienvenues.
Credits
*******
Ce package a ΘtΘ dΘveloppΘ α l'aide des produits suivants:
- Dice, de la sociΘtΘ Obvious Implementation Corp
- Devpac 3.04, de la sociΘtΘ HiSoft
- WShell2.0 et Arexx, de la sociΘtΘ Wishful Thinking Corp
- TurboText de la sociΘtΘ Oxxi
Merci de produire des logiciels de haute qualitΘ.
Remerciements spΘciaux α:
- Stefan Becker pour sa connaissance de l'Amiga,sans lui ce projet
n'aurait jamais ΘtΘ rendu possible.
- Remerciements α Marc Podlipec poour les dΘscriptions de certains
formats d'animation supportΘs.
- Philippe Brand pour la traduction franτaise de la documentation.
- Tous les utilisateurs enregistrΘs pour leur support et leur
confiance en mon travail.
- Norbert Bogenrieder pour les ic⌠nes.
Index
*****
Afficher des Images Afficher des Images
Afficher des Images/Anims sur Cartes GraphiquesAfficher des Images-Anims sur Cartes Graphiques
Ajouter des trames Ajouter des trames
Amiga Amiga. A l'heure d'aujourd'hui il existe 5 diffΘrentsQu'est-donc MainActor ?
Anim Universel Anim Universel
Anim Universel_EGS Anim Universel_EGS
Anim Universel_Merlin Anim Universel_Merlin
Anim Universel_PicasssoII Anim Universel_PicassoII
Anim Universel_Retina Anim Universel_Retina
Animator Pro FLI
Animator Pro FLC
Append Append
ASDG IFF-Anim8
Associer des Effets Sonores Associer des Effets Sonores
AVI AVI
Charger des Animations Charger des Animations
Charger des Images Charger des Images
CompuServe GIF
Convertir des Images Convertir des Images
Credits Credits
Creer/Convertir des Animations Creer-Convertir des Animations
Dan Silva IFF-AnimBrush
Demarrage Disclaimer
DeSelectAll DeSelectAll
DeSelectRange DeSelectRange
DeSelectRangeRequest DeSelectRangeRequest
DL DL
Electronic Arts IFF
Electronic Arts IFF-Anim5
Enregistrement Enregistrement
Eric Graham IFF-AnimJ
Fenetre Buffer Texte Fenetre Buffer Texte
Fenetre Informations Projet Fenetre Informations Projet
Fenetre Panneau de Controle Projet Fenetre Panneau de Controle Projet
Fenetre Prefs MainActor Fenetre Prefs MainActor
Fenetre Prefs Systeme Fenetre Prefs Systeme
Fenetre Projet Fenetre Projet
Fenetre Voir Parametres Projet Fenetre Voir Parametres Projet
FLC FLC
FLI FLI
Fonctionnalites Fonctionnalites
GetSPInfo GetSPInfo
GetSPLoader GetSPLoader
GetSPName GetSPName
GetSPSaver GetSPSaver
GIF GIF
Icone-Workbench Icone-Workbench
IFF IFF
IFF-Anim3 IFF-Anim3
IFF-Anim5 IFF-Anim5
IFF-Anim7 IFF-Anim7
IFF-Anim8 IFF-Anim8
IFF-AnimBrush IFF-AnimBrush
IFF-AnimJ IFF-AnimJ
IFF-Sample IFF-Sample
Image Universel Image Universel
Image Universel_EGS Image Universel_EGS
Image Universel_Merlin Image Universel_Merlin
Image Universel_PicassoII Image Universel_PicassoII
Image Universel_Retina Image Universel_Retina
Installation Installation
Introduction Introduction
Invert Invert
L'Interface Arexx L'Interface Arexx
Lancer des Scripts Arexx Lancer des Scripts Arexx
Le Futur Le Futur
Les Fenetres Les Fenetres
Les Menus Les Menus
Les Modules Les Modules
Les Modules Animations Les Modules Animations
Les Modules Images Les Modules Images
Les Modules Sons Les Modules Sons
LoadProject LoadProject
MacroSystems Anim Universel_Retina
MainView MainView
Menu Arexx Menu Arexx
Menu Buffer Texte Menu Buffer Texte
Menu Divers Menu Divers
Menu Fenetres Menu Fenetres
Menu Projet Menu Projet
Menu Selection Menu Selection
MicroSoft AVI
Nouveautes de la version 1.1 Nouveautes de la version 1.1
Nouveautes de la version 1.2 Nouveautes de la version 1.2
Nouveautes de la version 1.5 Nouveautes de la version 1.5
OpenNewProject OpenNewProject
OS 3.0 Amiga OS 3.0 Fenetre Panneau de Controle Projet
PCX PCX
Picasso Picasso
PlayProject PlayProject
PrintAndStoreTxt PrintAndStoreTxt
PrintTxt PrintTxt
Qu'est-donc MainActor ? Qu'est-donc MainActor ?
Quit Quit
Real3D Real3D
Reproduire les Animations Reproduire les Animations
RequestFile RequestFile
RequestInteger RequestInteger
RequestSaveFile RequestSaveFile
Sauver des Images d'une Animation Sauver des Images d'une Animation
Save Save
ScreenToBack ScreenToBack
ScreenToFront ScreenToFront
SelectAll SelectAll
SelectRange SelectRange
SelectRangeRequest SelectRangeRequest
SetSPLoader SetSPLoader
SetSPSaver SetSPSaver
SetTimecode SetTimecode
ShowPictures ShowPictures
Support du Son Support du Son
SwapDeActivatedToSource SwapDeActivatedToSource
SwapProjects SwapProjects
Timer des Animations Timer des Animations
Trucs et Astuces Trucs et Astuces
Tutorial Tutorial
UnloadProject UnloadProject
Version Version
VillageTronic Anim Universel_PicassoII
VIONA-Development Anim Universel_EGS
WBToFront WBToFront
Wolfgang Hofer IFF-Anim7
X-Pert Anim Universel_Merlin
ZSoft PCX