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Text File  |  1995-12-30  |  104KB  |  2,901 lines

  1. Documentation de MainActor 1.55
  2. *******************************
  3.  
  4. Demarrage
  5. *********
  6.  
  7.    MainActor est un produit shareware. Le programme peut etre distribuΘ
  8. et copiΘ librement tant que les conditions suivantes sont respectΘes:
  9.  
  10.    - Le prix de vente ne doit pas exceder le co√t d'une disquette
  11.      vierge plus celui de la copie plus les fraix d'envoi. Le cout
  12.      total ne doit pas Ωtre superieur α 6 Dollars Americains ou 10
  13.      DeutchMarks.
  14.  
  15.    - Chaque partie du produit et des documentations doit Ωtre
  16.      complΩte.  Il n'est pas permis de ne distribuer qu'une partie du
  17.      produit.
  18.  
  19.    - MainActor ou une partie du produit ne peut Ωtre vendu en
  20.      combinaison avec un logiciel commercial sans la permission ecrite
  21.      de l'auteur.
  22.  
  23.    - Les programmes et les documentations ne doivent Ωtre modifiΘes en
  24.      aucune faτon. Le repackaging de cette distribution avec un autre
  25.      compresseur est, par contre, autorisΘ.
  26.  
  27.    - Il est permis d'inclure cette archive dans une des collections du
  28.      Domaine Publique, et tout spΘcialement dans la librairie de Fred
  29.      Fish (incluant la version CD-ROM de celle-ci).
  30.  
  31.    - L'auteur ne peut Ωtre tenu pour responsable en cas de mauvais
  32.      usage, ou mΩme dommages causΘs par MainActor.
  33.  
  34. Installation
  35. ************
  36.  
  37.    Il suffit juste de copier le repertoire MainActor sur l'unitΘ de
  38. votre choix, puis d'ajouter α votre user-startup un assign comme par
  39. exemple:
  40.  
  41.    `assign MainActor: <Path>'
  42.  
  43.    Les diretories `Locale', `Rexx' et `Docs' doivent rester dans la
  44. directorie `MainActor'.
  45.  
  46.    Le fichier de configuration par dΘfaut reprendra les paramΩtres de
  47. votre Workbench, les positions des fenΩtres sont par contre sauvΘes
  48. par rapport α ma configuration et peuvent sembler un peut Θtrange
  49. pour vous.
  50.  
  51.    Si vous avez une version antΘrieure de MainActor, veillez bien α la
  52. dΘtruire avant d'installer la nouvelle version (exceptΘ peut-Ωtre les
  53. fichiers de prΘfΘrences).
  54.  
  55. Introduction
  56. ************
  57.  
  58.    MainActor est un logiciel fonctionnel gΘrant les animations. Vous
  59. pouvez crΘer / Θditer / timer / jouer des animations d'une taille
  60. quelconque sur votre amiga en utilisant le chipset standard, ou bien
  61. votre carte graphique (si bien sur elle est supportΘe).
  62.  
  63. Qu'est-donc MainActor ?
  64. =======================
  65.  
  66.    MainActor est un package modulaire pour l'animation tournant sur
  67. l'ordinateur types de modules:
  68.  
  69.    1) Les chargeurs d'Animations
  70.  
  71.    2) Les enregistreurs d'Animations
  72.  
  73.    3) Les chargeurs d'Images
  74.  
  75.    4) Les enregistreurs d'Images
  76.  
  77.    5) Les joueurs de sons.
  78.  
  79. Ceci peut bien changer dans le futur.
  80.  
  81.    Vous pouvez gΘrer jusqu'α 5 projets; chaque projet peut contenir
  82. un chargeur soit d'animations, soit d'images, ainsi qu'un enregistreur
  83. d'un des 2 types.  Ceci permet de convertir un type dans tous les sens,
  84. le nombre des modules disponibles peut Ωtre aisΘment augmentΘ.
  85.  
  86.    De plus, vous pouvez associer des modules sonores α chaque trame de
  87. votre animation ou α une image, permettant ainsi des prΘsentations
  88. multimΘdia.
  89.  
  90. Fonctionnalites
  91. ===============
  92.  
  93.    - MainActor peut gΘrer vos animations et vos listes d'images en
  94.      utilisant un cache intelligent. Si vous n'avez pas assez de
  95.      mΘmoire, il va accΘder directement α vos donnΘes depuis
  96.      n'importe quel volume. Ceci rend possible la
  97.      crΘation/Θdition/reroduction vision d'une animation de 400Mo sur
  98.      votre Amiga ne disposant que de 2Mo de mΘmoire vive.
  99.  
  100.    - Si vous possΘdez le Kickstart 3.0 ou supΘrieur, vous gagnerez un
  101.      bonus supplΘmentaire de vitesse pour les animations grΓce α
  102.      l'utilisation des nouvelles routines graphique du systΦme
  103.      d'exploitation.  Pour les utilisateurs de la version 2.0/2.1, il
  104.      existe des routines spΘcifiques dans les modules qui leur
  105.      permettra d'obtenir la meilleure vitesse de reproduction sur leur
  106.      systΦme (enfin a ma connaissance ;-)
  107.  
  108.    - En 3.0 vous avez droit α la fonction supplΘmentaire suivante:
  109.      rejouer des animations ou voir des images dans une fenΩtre
  110.      redimensionnable et scrollable sur l'Θcran de MainActor ou sur
  111.      votre cran WorkBench.  Les couleurs seront correctement ajustΘes
  112.      par rapport aux attributs de votre Θcran.
  113.  
  114.    - Les modules possΦdent leurs propres routines pour rejouer, il est
  115.      ainsi possible de rediriger les entrΘes/sorties de certains
  116.      modules sur des cartes graphiques ou sur un autre dispositif
  117.      matΘriel.
  118.  
  119.    - Les routines de visualisation supportent en option la possibilitΘ
  120.      d'attribuer un timecode par trame. Un module son avec attribution
  121.      par trame sera disponible dans une version ulterieure.
  122.  
  123.    - MainActor possΦde une Interface Utilisateur Graphique (GUI)
  124.      totalement reconfigurable. Les paramΦtres de vos sessions peuvent
  125.      Ωtre sauvΘs, en incluant la position et la taille de vos
  126.      fenΩtres, ainsi que le status des projets.
  127.  
  128.    - MainActor dispose d'un port Arexx, presque toutes les fonctions
  129.      peuvent etre accedΘes grΩce α celui-ci. Vous pouvez par exemple
  130.      redimensionner ou dΘsosser des animations α la volΘe α l'aide
  131.      d'un processeur d'image. Des scripts d'exemples sont inclus.
  132.  
  133.    - MainActor vous permet de reparametrer et de sauver presque tout ce
  134.      qui concerne le mode d'affichage pour rejouer une animation ou
  135.      afficher une image. Vous pouvez par exemple modifier les offsets
  136.      X/Y, le mode d'affichage de votre Θcran (vue) et ainsi de suite.
  137.  
  138.    - MainActor supporte la licalisation (WB 2.1+ requis).
  139.  
  140. Nouveautes de la version 1.1
  141. ============================
  142.  
  143.    - On peut maintenant mapper les scripts Arexx aux touches de
  144.      fonction.
  145.  
  146.    - Nouveaux modules IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16 et PCX.
  147.  
  148.    - Les nouveaux modules Universels vous permettent de charger
  149.      facilement tous les formats graphiques supportΘs.  Les modules
  150.      Universel_Picasso-II redirigent la sortie de tous les modules
  151.      directement sur la carte graphique Picasso-II de Village Tronic.
  152.  
  153.    - MainActor dispose maintenant d'un puissant player externe appele
  154.      'MainView', qui permet de visualiser toutes les animations/images
  155.      pour lesquelles MainActor dispose d'un module de chargement
  156.      appropriΘ.  Il peut Ωtre lancΘ depuis le Workbench ou le CLI et
  157.      supporte, par le biais des tooltypes ou des arguments du CLI,
  158.      toutes les options de visualisation de MainActor.
  159.  
  160.    - MainActor peut optionellement sauver les ic⌠nes pour vos nouvelles
  161.      animations ou images, vous permettant de les visualiser en
  162.      sΘlectionnant leurs ic⌠nes. Ceux-ci supportent les mΩmes
  163.      tooltypes que MainView.
  164.  
  165.    - Il est maintenant possible de contr⌠ler les nombre de boucles
  166.      pour la visualisation d'animations.
  167.  
  168.    - La nouvelle fonction 'Flash' permet de profiler vos animations.
  169.  
  170. Nouveautes de la version 1.2
  171. ============================
  172.  
  173.    - MainActor/MainView disposent maintenant d'une option de centrage
  174.      qui vous permet de centrer correctement et finement vos images ou
  175.      animations.
  176.  
  177.    - Nouvelle option BorderBlank.
  178.  
  179.    - MainActor possede une nouvelle fenΩtre appelee 'FenΩtre
  180.      d'Information Projet'.  Les nouvelles fonctionnalitΘs incluses
  181.      dans la fenΩtre sont:
  182.  
  183.         * Un fenΘtre d'information qui vous precise les donnees de
  184.           votre animation ou de votre liste d'images.
  185.  
  186.         * Il est possible de voir la taille et le profil dans le temps
  187.           de vos projets α l'aide d'une reprΘsentation graphique.
  188.  
  189.         * Vous pouvez comparer les temps de dΘcrompression de vos
  190.           projets α l'aide des nouvelles fonctions de timer.
  191.  
  192.    - Nouveaux modules chargeurs GIF/FLI/FLC/DL et modules
  193.      d'enregistrements FLI/FLC.
  194.  
  195.    - Les modules Chunky (GIF/FLI/FLC) dΘpasseront la vitesse du son si
  196.      ils sont chargΘs α travers les modules universels qui supportent
  197.      les cartes graphiques (comme Universel_PicassoII, etc...). Vous
  198.      pouvez bien entendu les visualiser sur votre Amiga standard.
  199.  
  200.    - Introduction d'un nouveau package plus lΘger pour
  201.      l'enregistrement de MainActor. Il n'intΦgre pas la documentation
  202.      sur papier ni les nouvelles versions sur disques mais est moins
  203.      cher.
  204.  
  205.    - Il est possible d'utiliser α nouveau les fonctions sauver/ajouter,
  206.      meme si vous n'Ωtes pas enregistrΘ α MainActor. MalgrΘ tout,
  207.      vous devrez jouer dorΘnavant avec les requesters.
  208.  
  209. Nouveautes de la version 1.5
  210. ============================
  211.  
  212.    - AmΘliorations majeures de la visualisation α partir d'un disque
  213.      dur. Le gain de vitesse est α peu-prΦs de 2 a 5 par rapport α
  214.      la version 1.2, ce qui vous donne une performance maximum.
  215.  
  216.    - Support du Son. MainActor possΦde maintenant des modules de
  217.      gestion du son qui vous permettent d'associer des effets sonores
  218.      α chaque trame d'une animation. Ceci fonctionne Θgalement avec
  219.      les images. Les informations sonores sont indΘpendantes des
  220.      modules, ce qui implique que vous pouvez utiliser les mΩmes
  221.      informations sons ("#?.snd") avec tout type module que MainActor
  222.      supporte.
  223.  
  224.    - Nouveaux chargeurs d'animations Real3D, IFF-Anim3, IFF-AnimJ,
  225.      Picasso et AVI.
  226.  
  227.    - L'utilisation de la fonction 'Ajouter' est plus facile. Le module
  228.      de sauvegarde reconnait automatiquement si le projet de
  229.      destination est du bon type. Ceci implique que l'on peut
  230.      dorΘnavant utiliser les modules universels pour concatΘner.
  231.  
  232. Les Menus
  233. *********
  234.  
  235.    Vous pouvez accΘder α la plupart des fonctions de MainActor grΓce
  236. aux diffΘrents menus et leurs Θquivalents raccourcis clavier. Quelques
  237. fonctions ne peuvent Ωtre utilisΘes que par l'utilisation des menus.
  238.  
  239. Menu Projet
  240. ===========
  241.  
  242. `Ouvrir Nouveau Projet'
  243.  
  244.    Ouvrira une fenΩtre de nouveau projet. Vous pouvez ouvrir jusqu'a 5
  245. fenΩtres de projets, see Fenetre Projet.
  246.  
  247.    Les attributs d'une fenΩtre de projet seront sΘlectionnΘs
  248. conformΘment aux dΘfauts selectionnables dans la Fenetre Prefs
  249. MainActor.
  250.  
  251. `Projet'
  252.  
  253.    Consiste en plusieurs sous-menus, leurs fonctions sont identiques α
  254. celles des gadgets de la Fenetre Panneau de Controle Projet.
  255.  
  256. `Ouvrir Prefs'
  257.  
  258.    Ouvre un requester ASL qui vous permet de choisir un fichier de
  259. prΘfΘrences de MainActor, prΘcedement sauvΘ α l'aide d'un des deux
  260. sous-menus suivants.  Lorque que vous avez sΘlectionnΘ un fichier de
  261. prefs, l'Θcran ET tous les projets ainsi que leurs contenus seront
  262. fermΘs, MainActor se rΘ-ouvrira alors avec les paramτtres du fichier
  263. de prΘfΘrences.
  264.  
  265.    Vous pouvez Θgalement activer MainActor simplement en cliquant sur
  266. un des icΩnes des fichiers de prΘfΘrences.
  267.  
  268. `Sauver Prefs Sous ...'
  269.  
  270.    Sauvegarde le parametrage courant de MainActor; presque tout sera
  271. sauvΘ : les informations complΦtes du projet, toutes les options de
  272. visualisation, le nom du projet courant, la taille et la position de
  273. toutes les fenΩtres, les paramΩtres des prΘfΘrences systΦmes ... .
  274.  
  275.    Une icΩne executable sera alors crΘe pour le fichier de
  276. prΘfΘrences.  Vous devriez sauver chacun des parametrages que vous
  277. utiliser frΘquement!
  278.  
  279. `Sauver Prefs Par Defaut'
  280.  
  281.    Permet de sauver le parametrage dans le fichier de prΘfΘrences par
  282. dΘfaut, qui sera automatiquement chargΘ lorsque vous lancez MainActor.
  283. Le fichier de prΘfΘrences par dΘfaut est
  284. `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.  Remplacer le fichier de dΘfaut par
  285. le parametrage que vous utilisez le plus frΘquement.
  286.  
  287. `Iconifier'
  288.  
  289.    MainActor peut Ωtre interrompu et l'icone de MainActor sera
  290. affichΘ sur votre Workbench. Si vous desirez reactiver MainActor,
  291. cliquez simplement sur l'ic⌠ne.
  292.  
  293. `A propos de'
  294.  
  295.    Vous donne des informations sur la version courante de MainActor et
  296. son auteur.
  297.  
  298. `Quitter'
  299.  
  300.    Fermera tous les projets et quittera MainActor.
  301.  
  302. Menu Buffer Texte
  303. =================
  304.  
  305.    MainActor utilise la Fenetre Buffer Texte pour presenter un retour
  306. d'informations α l'utilisateur.
  307.  
  308. `Imprimer Buffer'
  309.  
  310.    Imprime les informations stockΘes dans la fenΩtre Buffer Texte.
  311.  
  312. `Sauver Buffer Sous ...'
  313.  
  314.    Vous permet de choisir un fichier dans lequel sera stockΘe la
  315. feΩtre Buffer Texte.
  316.  
  317. `Effacer Buffer'
  318.  
  319.    Effacera la fenΩtre Buffer Texte dΘtruira son buffer.
  320.  
  321. Menu Selection
  322. ==============
  323.  
  324.    Le Menu Selection est trΦs important pour la sΘlection aisΘe des
  325. ΘlΘments de votre projet source. Yous pouvez sΘlectionner ou
  326. dΘsΘlectionner tout ou une partie des ΘlΘments. Les sous-menus ne
  327. sont accessibles que lorsqu'un projet est chargΘ dans le projet source.
  328.  
  329. `Tout Selectionner'
  330.  
  331.    SΘlectionnera tous les ΘlΘments (trames/images) de votre projet
  332. source.
  333.  
  334. `Selectionner Intervalle'
  335.  
  336.    Un requester s'affichera, entrez juste les numΘros de dΘpart et de
  337. fin de trame pour l'intervalle des ΘlΘments α sΘlectionner.
  338.  
  339. `Tout DeSelectionner'
  340.  
  341.    Permet de dΘsΘlectionner toutes les trames/images de votre projet
  342. source.
  343.  
  344. `DeSectionner Intervalle'
  345.  
  346.    Un requester s'affichera, entrez juste les numΘros de dΘpart et de
  347. fin de trame pour l'intervalle des ΘlΘments α dΘsΘlectionner.
  348.  
  349. `Inverser'
  350.  
  351.    Inverse le status de sΘlection des ΘlΘments dans le projet
  352. source. Tous les ΘlΘments sΘlectionnes deviendronst dΘsΘlectionnes
  353. et inversement.
  354.  
  355. Menu Divers
  356. ===========
  357.  
  358.    Les ΘlΘments de ce menu ne sont accessibles que lorqu'un projet est
  359. chargΘ dans le projet source. Le choix `Positionner Timecode' ne sera
  360. activΘ que si un projet de type animation est chargΘ dans le projet
  361. source.
  362.  
  363. `Informations Projet'
  364.  
  365.    Ce choix est identique α la fonction `Informations Projet' de la
  366. Fenetre Informations Projet.
  367.  
  368. `Profil Projet'
  369.  
  370.    Ce choix est identique α la fonction `Profil Projet' de la Fenetre
  371. Informations Projet.
  372.  
  373. `Selectionner Son'
  374.  
  375.    Cette fonction ouvre le `Requester Module Son', qui vous autorise
  376. d'associer un effet sonore α chaque trame d'une animation ou α une
  377. image (liste).
  378.  
  379.    Ce requester (de type listview) montre sur la droite le nom des
  380. images pour lesquelles un effet sonore a ΘtΘ associΘ. Un seul effet
  381. par image est autorisΘ. Vous pouvez sΘlectionner les images dans le
  382. requester avec la souris, le nom de l'image actuellement sΘlectionnΘe
  383. est visible dans le champs de type texte sur la droite du gadget
  384. `Choisir Trame'.
  385.  
  386. Ajouter Son
  387.      Ce gadget permet d'ajouter un nouveau choix dans le requester de
  388.      type listview appelΘ "Choisir Trame". Vous pouvez maintenant
  389.      sΘlectionner une image pour ce son grΓce au gadget `Choisir
  390.      Trame'.
  391.  
  392. Dupliquer
  393.      Si vous avez sΘlectionner un choix dans le requester de type
  394.      listview, vous pouvez utiliser ce gadget pour ajouter une nouvelle
  395.      entrΘe dans le requester. Cette nouvelle entrΘe possΦdera les
  396.      mΩmes champs `Choisir Module Son' et `Choisir Objet Sonore' du
  397.      prΘcΘdent choix.  La seule chose que vous avez α faire est de
  398.      sΘlectionner une image pour ce son.
  399.  
  400. Enlever
  401.      Si vous sΘlectionner ce gadget, l'entrΘe actuellement
  402.      sΘlectionnΘe dans le requester de type listview sera retirΘ de
  403.      la liste.
  404.  
  405. Test
  406.      Si vous avez initialiseΘ correctement l'entrΘe courante du son
  407.      sΘlectionnΘ, vous devriez pouvoir le tester grΓce a ce gadget.
  408.  
  409. Gadget Bouclant Voie
  410.      Vous pouvez choisir 3 diffΘrentes possibilitΘs :
  411.  
  412.     Voie Sonore Gauche
  413.           Si vous avez sΘlectionnΘ cette option, le son ne sera
  414.           utilisΘ que sur la voie sonore de gauche (et donc que sur
  415.           l'enceinte gauche).
  416.  
  417.     Voie Sonore Droite
  418.           MΩme chose qu'au-dessus, mais pour la voie sonore de droite.
  419.  
  420.     Son Stereo
  421.           Cette option selectionne le mode stΘrΘo, le son utilisera
  422.           les 2 voies sonores en mΩme temps.
  423.  
  424. Choisir Trame
  425.      Vous pouvez (re)choisir l'image pour le son sΘlectionnΘ courant
  426.      en appuyant sur ce gadget. L'image sΘlectionn&e pour ce son est
  427.      visible α droite de ce gadget. Si ce champs contient "Choisir
  428.      Trame", vous devrez sΘlectionner une image, sinon ce choix ne
  429.      sera pas sauvΘ
  430.  
  431. Choisir Module Son
  432.      SΘlectionne le module de son du requester, le module doit avoir
  433.      le mΩme format que votre objet sonore.  Si, par exemple, vous
  434.      avez sΘlectionnΘ une digitalisation comme objet sonore, you
  435.      devrez utiliser le module `IFF-Sample' comme module sonore.  Vous
  436.      pouvez voir le module de son courant α droite de ce gadget.
  437.  
  438. Choisir Objet Sonore
  439.      SΘlectionnez l'objet sonore lui-mΩme dans le requester ASL ou
  440.      entrez le nom dans le requester texte sur la droite.  Vous pouvez
  441.      sΘlectionner le chemin initial pour vos objets sons α l'aide du
  442.      gadget `Choisir Chemin Sons' de la Fenetre Prefs MainActor.
  443.  
  444.      Si vous desirez tester si la combinaison de l'objet son et du
  445.      module son est bonne, appuyez juste sur le gadget `Test'.
  446.  
  447. Valider
  448.      Ce gadget ecris les informations du son sur votre disque dur sous
  449.      le nom du projet source + l'extension ".snd".  Vous pouvez tester
  450.      cela en faisant jouer l'animation ou afficher l'image pour
  451.      laquelle un effet sonore a ΘtΘ ajoutΘ.
  452.  
  453. Annuler
  454.      Quittera le `Requester Module Son' sans sauver les changements.
  455.  
  456.    Si vous desirez voir un exemple d'utilisation du Resquester Module
  457. Son, chargez l'exemple d'animation fourni et examinez les paramΦtres
  458. des elements sonores.
  459.  
  460. `Positionner Timecode'
  461.  
  462.    Dans le requester, entrez le timecode que vous desirez voir
  463. appliquΘ aux trames sΘlectionnΘes du projet source. N'oubliez-pas
  464. d'appuyer sur return aprΦs avoir entrer une nouvelle valeur dans le
  465. gadget de type entier.  Le nouveau timecode prend effet immΘdiatement.
  466. Les timecodes sont entrΘs en 1/60 de secondes, MainActor calcule
  467. lui-mΩme le timecode correct en fonction de la frΘquence de balayage
  468. vertical.
  469.  
  470.    Apres avoir sΘlectionnΘ les timecode, la visualisation d'une
  471. animation sera ajustΘe pour les nouveaux timecodes. Si par exemple
  472. vous positionnez le nouveau timecode pour la trame numΘro 1 a 120/60
  473. de seconde, lors de la reproduction de l'animation, un arrΩt de 2
  474. secondes sera fait sur la premiΦre trame.
  475.  
  476. Menu Arexx
  477. ==========
  478.  
  479.    See L'Interface Arexx, pour avoir plus d'informations sur les
  480. capacite Arexx de MainActor.
  481.  
  482. `Installer Scripts Arexx'
  483.  
  484.    Ce choix dans le menu permettra d'ouvrir une fenΩtre grΓce α
  485. laquelle vous pourrez affecter vos scripts arexx les plus utilisΘs aux
  486. touches de fonctions.  Le gadget de type cycle situΘ dans la partie
  487. supΘrieure de la fenΩtre vous permettra de choisir la touche de
  488. fonction α laquelle vous assignerez un script arexx.  Les touches de
  489. fonctions sont affichΘes de F1 a F20, F10 a F20 signifiant que vous
  490. devrez utiliser la touche de fonction + une des 2 touches shift.  Vous
  491. pouvez sΘlectionner la touche de fonction en cliquant sur le gadget ou
  492. (plus rapide) en appuyant simplement sur la touche de fonction desirΘe.
  493. (Rappelez-vous que vous devez appuyer simultanΘment sur F1 et la touche
  494. shift afin d'obtenir F11).
  495.  
  496.    Vous pouvez trouver en-dessous du gadget de type cycle un autre
  497. gadget de type string ainsi que le gadget `Selectionner Script ...'. Le
  498. script arexx actuellement liΘ α la touche de fonction sΘlectionnΘe
  499. est visible dans le gadget de type string. Vous pouvez entrer un
  500. nouveau script arexx ou modifier le nom du script actuel dans le gadget
  501. string.  Vous pouvez utiliser le gadget `Selectionner Script ...' afin
  502. de selectionner le script arexx α l'aide d'un requester ASL.
  503.  
  504.    Les trois gadgets dans la partie basse de la fenΩtre sont etiquetΘs
  505. `Sauver', `Utiliser' et `Annuler'.
  506.  
  507. `Sauver'
  508.      sauvegarde vos definitions des touches de fonctions, celles-ci
  509.      seront automatiquement rechargΘes lors de la prochaine session de
  510.      MainActor.
  511.  
  512. `Utiliser'
  513.      conserve les definitions, mais ne les sauve pas.
  514.  
  515. `Annuler'
  516.      ignore les changements effectuΘs aux definitions.
  517.  
  518. `Lancer Script Arexx'
  519.  
  520.    Vous permet de sΘlectionner un script arexx, qui sera alors
  521. executΘ.
  522.  
  523. Menu Fenetres
  524. =============
  525.  
  526.    Ce menu vous permet d'ouvrir/de fermer les diffΘrentes fenΩtres de
  527. MainActor en sΘlectionnant simplement le choix appropriΘ.
  528.  
  529. Les Fenetres
  530. ************
  531.  
  532.    Les FenΩtres sont les principales interfaces de MainActor pour
  533. l'utilisateur.  Leur utilisation est nΘanmoins optionnelle, vous
  534. pouvez toutes les fermer (sauf la Fenetre Projet) et n'utiliser que les
  535. menus. C'est a vous de decider.  La position et les propriΘtΘs des
  536. fenΩtres seront sauvΘes dans le fichier de prΘfΘrences.
  537.  
  538.    Voici une description dΘtaillΘe des diffΘrentes fenΩtres de
  539. MainActor et de leurs gadgets.
  540.  
  541. Fenetre Projet
  542. ==============
  543.  
  544.    Une nouvelle fenΩtre projet est ouverte en sΘlectionnant le choix
  545. `Ouvrir Nouveau Projet' dans le menu Menu Projet.
  546.  
  547.    Vous pouvez ouvrir jusqu'α cinq feneΩtres projet, le numΘro de
  548. votre fenΩtre projet est affichΘ dans la barre de titre, juste devant
  549. le nom du projet, comme par exemple `1: HAM8_Animation'. Si aucun
  550. projet n'est chargΘ, le titre est alors `Projet Inutilise'.
  551.  
  552.    Les fenΩtres projet sont controllΘes principalement par la Fenetre
  553. Panneau de Controle Projet.
  554.  
  555. `Gadget Mode Projet'
  556.  
  557.    Suivant le mode du projet, la label du gadget sera "Projet Source",
  558. "Projet Destination" ou "Projet DesActive".
  559.  
  560. "Le Projet Source"
  561.      Vous ne pouvez disposer que d'un seul projet source. C'est le
  562.      projet sur lequel toutes les actions de la Fenetre Panneau de
  563.      Controle Projet seront executΘes. Les gadgets des fenΩtres
  564.      Panneau de Controle et Voir Parametres Projet seront positionnΘs
  565.      conformΘment au projet source.
  566.  
  567. "Le Projet Destination"
  568.      C'est le projet dans lequel toutes les donnΘes sΘlectionnΘes du
  569.      projet source seront ajoutΘes grΓce au gadget `Ajouter' de la
  570.      fenΩtre Voir Parametres Projet.
  571.  
  572.      Il ne peut y avoir qu'un seul projet destination.
  573.  
  574. "Les Projets DesActives"
  575.      Ces projets attendent d'etre placΘs dans le mode source ou
  576.      destination. Il peut y avoir plus d'un projet dΘsactivΘ.
  577.  
  578.    Vous pouvez facilement changer le mode d'un projet en cliquant sur le
  579. `Gadget Mode Projet', ainsi si vous cliquez par exemple sur le `Gadget
  580. Mode Projet' du projet source, il sera transformΘ en projet
  581. destination et le prΘcedent projet destination sera changΘ en projet
  582. source.
  583.  
  584.    Si vous cliquez sur le `Gadget Mode Projet' d'un projet dΘsactivΘ,
  585. is sera transformΘ en projet source.
  586.  
  587.    Si une seule fenΩtre projet est ouverte, vous ne pouvez pas alors
  588. modifier le `Gadget Mode Projet'.
  589.  
  590.    A chaque inversion du projet source, les gadgets de la Fenetre
  591. Panneau de Controle Projet et de la Fenetre Voir Parametres Projet
  592. seront ajustΘs par rapport aux paramΦtres du nouveau projet source.
  593.  
  594. `AnteMemoire'
  595.  
  596.    C'est un simple gadget inverseur. Si celui-ci est selectionnΘ, votre
  597. projet utilisera les mΘcanismes d'antΘ-mΘmoire (systΦme de cache) en
  598. RAM.
  599.  
  600.    Si vous ne disposez pas d'assez de mΘmoire, vous devrez le
  601. dΘselectionner.  Ceci implique par exemple que les animations seront
  602. reproduites directement depuis votre disque dur, ce qui est bien sur
  603. beaucoup plus lent que de reproduire l'animation directement en
  604. mΘmoire.
  605.  
  606.    Vous ne pouvez inverser le status du gadget `AnteMemoire' que si le
  607. projet est en mode desactivΘ. Des que vous chargez un projet, ce gadget
  608. sera "grise".
  609.  
  610. `SΘlection Module Chargement'
  611.  
  612.    Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaεt dans lequel
  613. vous pouvez sΘlectionner le type de module chargeur pour ce projet.
  614.  
  615.    Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
  616. "Chargeurs Images" ou les "Chargeurs Animations".
  617.  
  618.    Lors de la selection du gadget `Charger' dans la Fenetre Panneau de
  619. Controle Projet, MainActor execute le chargeur d'animation/d'image que
  620. vous avez sΘlectionner pour ce projet source.
  621.  
  622.    Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
  623. situΘ directement en-dessous du gadget `SΘlection Module Chargement'.
  624. Juste α cotΘ du nom se trouve une boite d'information contenant un
  625. `A' ou un `I'.  Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
  626. `A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
  627.  
  628.    Le gadget `SΘlection Module Chargement' sera grisΘ des que vous
  629. aurez chargΘ le projet.
  630.  
  631. `SΘlection Module Sauvegarde'
  632.  
  633.    Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaεt dans lequel
  634. vous pouvez sΘlectionner le type de module de sauvegarde pour ce
  635. projet.
  636.  
  637.    Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
  638. "Enregistreurs Images" ou les "Enregistreurs Animations".
  639.  
  640.    Lors de la sΘlection du gadget `Sauver' dans la Fenetre Panneau de
  641. Controle Projet, MainActor execute l'enregistreur d'animation/d'image
  642. que vous avez sΘlectionner pour ce projet source.
  643.  
  644.    Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
  645. situΘ directement en-dessous du gadget `SΘlection Module Sauvegarde'.
  646. Juste α cotΘ du nom se trouve une boite d'information contenant un
  647. `A' ou un `I'.  Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
  648. `A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
  649.  
  650.    Le gadget `SΘlection Module Sauvegarde' ne sera accessible que si un
  651. projet est chargΘ.
  652.  
  653. `La Liste des Trames/Images'
  654.  
  655.    Cette liste vous permet de choisir les trames ou les images sur
  656. lesquelles vous desirez appliquer une operation.
  657.  
  658.    Si vous possΘdez un chargeur d'animation pour cette fenΩtre
  659. projet, la liste montrera les trames numerotΘes de l'animation ainsi
  660. que leur timecodes.
  661.  
  662.    Si c'est un chargeur d'images, la liste montrera les noms des images
  663. que vous avez chargΘes.
  664.  
  665.    SΘlectionnez ou dΘselectionnez les trames/images en cliquant sur
  666. leur texte.  Pour faire une sΘlection multiple, ne relachez pas le
  667. bouton de la souris et dΘplacer celle-ci par-dessus les champs α
  668. sΘlectionner. La liste dΘfilera si vous atteignez le bord infΘrieur.
  669.  
  670.    Dans la See Fenetre Prefs MainActor, vous pouvez sΘlectionner le
  671. nombre de champs visibles dans la liste. Vous pouvez Θgalement changer
  672. la police de caractΦres. (le defaut est Topaz 8 pour la police et 8
  673. pour le nombre de champs visibles).
  674.  
  675. Fenetre Panneau de Controle Projet
  676. ==================================
  677.  
  678.    Cette fenetre execute ces fonctions sur la Fenetre Projet source
  679. courante.
  680.  
  681. `Charger'
  682.  
  683.    Si pous possΘdez un chargeur d'animation pour le projet source, un
  684. requester apparaεt afin que vous puissiez sΘlectionner une animation
  685. du type appropriΘ.
  686.  
  687.    Si c'est un chargeur d'images, le premier requester vous demandera
  688. le nom de la premiΦre image, puis un second requester s'affichera pour
  689. vous demander le nom de la derniΦre image. MainActor classera alors
  690. alphabΘtiquement et les chargera. Par exemple, si vous avez la liste
  691. d'images suivante:
  692.  
  693.      Amiga_Pic.00001
  694.      Amiga_Pic.00002
  695.      .
  696.      .
  697.      Amiga_Pic.00155
  698.  
  699.    et que vous selectionniez Amiga_Pic.00055 dans le premier requester
  700. et Amiga_Pic.00100 dans le suivant, toutes les images comprises entre
  701. Amiga_Pic.00055 et Amiga_Pic.00100 seront chargΘes.  Le second
  702. requester est optionnel, ce qui veut dire qu'il est possible de
  703. l'annuler en cliquant sur le gadget `Annuler' si vous ne desirez
  704. charger qu'une image.
  705.  
  706.    MainActor inspecte l'icone (s'il y en a une) du projet α la
  707. recherche des tooltypes suivants: "Fenetre", "InfoTrame",
  708. "PasAnteMemoire", "BBlanc", "XOffset", "YOffset", "Repeter". Si vous
  709. avez sauvegardΘ le projet avec MainActor, ces tooltypes initialiseront
  710. les paramΦtres de la `Fenetre Voir Parametres Projet'.
  711.  
  712.    Le gadget `Charger' n'est disponible que si vous n'avez pas encore
  713. charger de projet dans le projet source.
  714.  
  715. `Decharger'
  716.  
  717.    Ce gadget se situe directement en-dessous du gadget `Charger'. Il
  718. permet de dΘcharger le projet courant du projet source.
  719.  
  720.    Il n'est opΘrationnel que si un projet est dΘjα chargΘ dans le
  721. projet source.
  722.  
  723. `Reproduire'
  724.  
  725.    Ce gadget se situe α c⌠tΘ du gadget `Charger'. Il n'est
  726. opΘrationnel que lorsque vous avez chargΘ une animation dans le projet
  727. source.
  728.  
  729.    Si vous visualisez votre animation sur un Θcran, deux routines sont
  730. disponibles. MainActor dΘtermine automatiquement si votre version du
  731. systΦme d'exploitation est infΘrieure α et dans ce cas reproduira
  732. l'animation α l'ancienne. si vous disposez de la 3.0 ou supΘrieure
  733. vous bΘnΘficierez des nouvelles routines double buffeurs.
  734.  
  735.    L'animation sera visualisΘe en accord avec les paramΦtres de la
  736. Fenetre Voir Parametres Projet.
  737.  
  738.    Les touches suivantes peuvent Ωtre utilisΘes pour contr⌠ler la
  739. reproduction de l'animation:
  740.  
  741. ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
  742.      stoppera la reproduction de l'animation
  743.  
  744. ESPACE
  745.      marquera une pause dans l'animation. Lorsque l'animation est en
  746.      mode pause, vous pouvez utiliser la touche "TAB" pour passer aα
  747.      la trame suivante.
  748.  
  749. ENTREE
  750.      validera les timecodes que vous pouvez voir dans la liste du
  751.      projet source et que vous pouvez modifier (ceux-ci sont par
  752.      dΘfaut).
  753.  
  754. TOUCHES DU CURSEUR
  755.      modifie la position de l'ecran, le changement d'offset peut etre
  756.      contr⌠lΘ dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
  757.      gadgets d'offsets x et y.
  758.  
  759. N
  760. M
  761.      Si vous avez activΘ l'option `Info Trame', vous pouvez modifier la
  762.      couleur du texte d'info avec les touches N et M.
  763.  
  764. LES TOUCHES DE FONCTION
  765.      sont utilisΘes pour modifier la vitesse de reproduction, ce qui
  766.      modifie les dΘfauts. Vous pouvez rΘactiver les defauts en
  767.      appuyant sur "ENTREE".
  768.  
  769.     F1
  770.           positionne le timecode a 1/60 de seconde (60 tps)
  771.  
  772.     F2
  773.           positionne le timecode a 2/60 de seconde (30 tps)
  774.  
  775.     F3
  776.           positionne le timecode a 3/60 de seconde (20 tps)
  777.  
  778.     F4
  779.           positionne le timecode a 4/60 de seconde (15 tps)
  780.  
  781.     F5
  782.           positionne le timecode a 5/60 de seconde (12 tps)
  783.  
  784.     F6
  785.           positionne le timecode a 10/60 de seconde (6 tps)
  786.  
  787.     F7
  788.           positionne le timecode a 20/60 de seconde (3 tps)
  789.  
  790.     F8
  791.           positionne le timecode a 40/60 de seconde (1.5 tps)
  792.  
  793.     F9
  794.           positionne le timecode a 60/60 de seconde (1 tps)
  795.  
  796.     F10
  797.           positionne le timecode a 120/60 de seconde (0.333 tps)
  798.  
  799. `Afficher'
  800.  
  801.    Ce gadget se trouve en-dessous du gadget `Reproduire'. Il vous permet
  802. d'afficher toutes les trames/images que vous avez selectionnΘ dans la
  803. liste du projet source.  Ce gadget fonctionne pour les animations et
  804. pour les images.
  805.  
  806.    Les trames/images seront affichΘes conformΘment aux paramΦtres de
  807. la Fenetre Voir Parametres Projet.
  808.  
  809.    Les touches suivantes peuvent Ωtre utilisΘes pour contr⌠ler
  810. l'affichage des images:
  811.  
  812. ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
  813.      stoppera l'affichage des images.
  814.  
  815. ESPACE
  816.      affichera les images suivantes que vous avez selectionnΘ.
  817.  
  818. TOUCHES DU CURSEUR
  819.      modifie la position de l'Θcran, le changement d'offset peut Ωtre
  820.      contr⌠lΘ dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
  821.      gadgets d'offsets x et y.
  822.  
  823. `Sauver'
  824.  
  825.    Si vous avez activΘ un enregistreur d'animation dans votre projet
  826. source, il vous sera demandΘ le nom de la nouvelle animation. La
  827. nouvelle animation sera construite sous le format appropriΘ. Seules
  828. les trames `SELECTIONNEES' dans la liste du projet source seront
  829. sauvΘes.  Si vous ne dΘsirez que convertir ou resauver l'animation,
  830. vous devrez dΘselectionner toutes les trames de la liste.
  831.  
  832.    Si vous avez activΘ un enregistreur d'images dans votre projet
  833. source, il vous sera demandΘ de spΘcifier le nom du rΘpertoire et le
  834. tronc commun pour le nom des images.
  835.  
  836.    Exemple: Vous avez sΘlectionnΘ un chargeur d'animation et un
  837. enregistreur d'images, puis chargΘ une animation. L'animation courante
  838. est appelΘe `Example_Anim'. Maintenant vous sΘlectionnez les dix
  839. premiΦres trames de l'animation et cliquez sur le gadget `Sauver'.
  840. Dans le requester, vous tapez `Ram:' pour le rΘpertoire et
  841. `Example_Pics' pour le tronc commum.  Les dix images seront ainsi
  842. sauvΘes comme suit:
  843.  
  844.      Ram:Example_Pics.00001
  845.      Ram:Example_Pics.00002
  846.      .
  847.      .
  848.      Ram:Example_Pics.00010
  849.  
  850.    Ceci est Θgalement valable si vous avez un chargeur d'images et un
  851. enregistreur d'images.
  852.  
  853.    Pour le cas o∙ vous disposez d'un enregistreur d'animation, des
  854. requesters additionnels apparaεtront pour vous demander des attributs
  855. spΘcifiques pour la nouvelle animation, comme la `Palette par Image'
  856. et l' `Animation en Boucle'.
  857.  
  858. Les combinaisons suivantes sont autorisΘes:
  859.  
  860.   1. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Animation
  861.  
  862.   2. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Images
  863.  
  864.   3. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Animation
  865.  
  866.   4. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Images
  867.  
  868.    De cette maniΦre, vous pouvez facilement convertir toute
  869. image/animation dans n'importe quel format d'image/d'animation.
  870.  
  871.    Si les trames ou les images du projet source, pour lesquelles
  872. MainActor a associΘ des effets sonores, sont sauvΘes, les informations
  873. sur le son pour ces trames seront sauvegardΘes pour usage ultΘrieur
  874. dans le nouveau projet.
  875.  
  876. `Ajouter'
  877.  
  878.    Vous pouvez ajouter des trames/images que vous avez sΘlectionnΘes
  879. dans le projet source au projet de destination. Le projet de
  880. destination doit impΘrativement Ωtre un projet de type animation.
  881.  
  882.    Le module d'enregistrement du projet source doit Ωtre le mΩme que
  883. celui du projet destination. (par exemple le chargeur et enregistreur
  884. IFF-Anim5).  Le projet destination ne doit `PAS' Ωtre en mode
  885. antΘ-mΘmoire.
  886.  
  887.    Certains types d'animation doivent rΘpondre α quelques critΦres
  888. additionnels, ainsi le format IFF-Anim5 ne peut Ωtre ajoutΘ qu'α des
  889. animations non-bouclantes.  Lorsque vous dΘsirez ajouter des trames α
  890. une animation Anim5 bouclante, resauvez la et sΘlectionnez `NON' dans
  891. le requester de bouclage d'animation, puis ajoutez les trames.
  892.  
  893.    Si vous dΘsirez ajouter une boucle α une animation non-bouclante,
  894. ajoutez juste deux images identiques aux deux premiΦres, puis
  895. recharger l'animation.
  896.  
  897.    See Les Modules, pour plus d'information sur les attributs
  898. spΘcifiques des modules.
  899.  
  900. Fenetre Voir Parametres Projet
  901. ==============================
  902.  
  903.    Cette fenΩtre contr⌠le la sortie des gadgets `Reproduire' et
  904. `Afficher' de la Fenetre Voir Parametres Projet. Les valeurs seront
  905. spΘcifiΘes individuellement pour chaque projet et seront sauvΘes dans
  906. les fichiers de prΘfΘrences.
  907.  
  908. `Selection Affichage'
  909.  
  910.    Vous pouvez choisir le mode de visualisation α l'aide de ce gadget.
  911. Si vous resauver l'animation/l'image, le nouveau mode sera Θgalement
  912. sauvΘ, Θcrasant par la-mΩme l'ancien mode.  Ce gadget n'est pas
  913. disponible si vous visualiser votre projet en mode fenΩtrΘ.
  914.  
  915. `Offsets X/Y'
  916.  
  917.    Avec ces deux gadgets de type entier, vous pouvez sΘlectionner les
  918. offsets pour votre projet. Si vous modifiez la position d'une trame
  919. (lors de la visualisation d'une animation ou lors de l'ffichage d'une
  920. image), les valeurs de ces gadgets seront automatiquement mises α jour.
  921. Ces gadgets ne seront disponibles que si l'option `Centrer' n'est pas
  922. choisie et que vous n'utilisez pas le mode fenΩtrΘ.
  923.  
  924. `Mode Affichage'
  925.  
  926.    Ce gadget bouclant vous permet de choisir entre le mode Θcran et le
  927. mode fenΩtrΘ. Dans le mode Θcran les animations/images seront
  928. affichΘes dans un Θcran (vue) distinct de celui de MainActor.
  929.  
  930.    Sous le mode fenΩtrΘ, votre projet sera affichΘ dans une fenΩtre
  931. redimensionable et scrollable sur l'Θcran de MainActor.
  932.  
  933.    CETTE OPTION N'EST DISPONIBLE QUE SOUS LES SYSTEMES 3.0+.
  934.  
  935.    Plus l'Θcran de MainActor dispose de couleurs (see Fenetre Prefs
  936. Systeme), et plus le systΦme de dithering sur votre trame/image. Si
  937. vous visualiser une image en 256 couleurs sur un Θcran 4 couleurs,
  938. vous serez dΘτu du rΘsultat.  Les timecodes d'une animation seront
  939. ignorΘs, l'animation Θtant affichΘe le plus rapidement possible.
  940.  
  941. `Nombre de Boucles'
  942.  
  943.    Ce gadget de type entier contr⌠le le nombre de boucles d'une
  944. animation.  Si par exemple il contient "1", MainActor ne jouera
  945. l'animation qu'une fois. Les valeurs possibles varient de 1 α 9999.
  946.  
  947.    Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
  948. animation.
  949.  
  950. `Info Trame'
  951.  
  952.    Cet interrupteur (lorsqu'il est activΘ), vous donnera des
  953. informations sur la trame courante lors de la visualisation
  954. d'animations, et n'est bien sur disponible que lorsque le projet source
  955. contient une animation.
  956.  
  957.    Lors de la visualisation sur Θcran vous noterez le texte situΘ au
  958. bord haut-droit de l'Θcran. Si vous ne voyez pas de texte, utilisez
  959. les touches M et N afin de selectionner une autre couleur  pour le
  960. texte.
  961.  
  962.    Lors de la visualisation en ode fenΩtrΘ, la barre de titre de la
  963. fenΩtre contiendra les informations sur la trame courante.
  964.  
  965.    Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
  966. animation.
  967.  
  968. `Centrer'
  969.  
  970.    Si vous activez l'option de centrage, MainActor centrera
  971. automatiquement l'affichage de votre projet. Les gadgets d'offsets x et
  972. y ne seront plus disponibles mais contiendront les valeurs pour le
  973. centrage. Ce gadget n'est pas disponible en mode fenΩtrΘ.
  974.  
  975. `BBlanc'
  976.  
  977.    Si vous validez l'option BordBlanc (BBlanc), MainActor/MainView
  978. sΘlectionnera la couleur noire pour le bord de votre Θcran.
  979.  
  980. Exemple:
  981.  
  982.    Vous avez une animation nen 320*256 avec la couleur 0 en bleue. Sans
  983. l'option BordBlanc, l'Θcran entier aura comme couleur 0 le bleu. Si
  984. vous validez l'option BordBlanc, seule votre animation possΦdera le
  985. bleu en couleur 0, le bord de l'Θcran (le reste del'Θcran) sera en
  986. noir.
  987.  
  988.    le gadget BBlanc n'est disponible que si vous visualiser des images
  989. en mode Θcran.
  990.  
  991. Fenetre Informations Projet
  992. ===========================
  993.  
  994.    Cette fenΩtre vous donne des informations sur votre projet source
  995. courant.
  996.  
  997. `Informations Projet'
  998.  
  999.    Ce gadget ouvre une fenΩtre d'information qui devrait vous donner
  1000. toutes les informations utilies sur votre projet source.  La fenΩtre
  1001. est ouverte centrΘe sur la partie visible de votre Θcran de travail.
  1002. Sa barre de titre vous prΘcise quel est le projet concernΘ (le projet
  1003. source actuel en fait).
  1004.  
  1005. Largeur, Hauteur :
  1006.      Cette ligne vous montre la taille de votre projet en pixels.
  1007.  
  1008. Nombre d'Images/Trames :
  1009.      PrΘcise le nombre de trames de votre animation ou le nombre
  1010.      d'images de votre liste.
  1011.  
  1012. Nombre de Couleurs :
  1013.      Donne le nombre de couleurs de votre projet.
  1014.  
  1015. Attributs Speciaux :
  1016.      Cette ligne vous indique les attributs speciaux (s'il y en a) de
  1017.      votre projet.  Ces attributs peuvent Ωtre actuellement:
  1018.  
  1019.     ---
  1020.           pour aucun atttributs
  1021.  
  1022.     HAM
  1023.           pour les images ou animation HAM
  1024.  
  1025.     EHB
  1026.           pour les images extra halfbrite
  1027.  
  1028. Taille du Projet en Octets :
  1029.      Vous prΘcise la taille de votre animation ou la taille totale des
  1030.      images de votre liste en octets.
  1031.  
  1032. Support Mode Chunky
  1033.      Cette ligne n'apparaεt que si votre projet source est basΘ sur le
  1034.      mode chunky. Les formats se basant sur le mode chunky sont par
  1035.      exemple: GIF/FLI/FLC. Si vous ne possΘdez pas de dispositif
  1036.      matΘriel chunky (comme la Retina ou la Picasso-II), le temps de
  1037.      dΘcompression de ce formats sera plus long, Θtant donnΘ qu'ils
  1038.      doivent Ωtre convertis dans le format bitmap de l'Amiga.  Vous
  1039.      pouvez le voir par vous-mΩeme α l'aide des fonctions Temps Pixels
  1040.      Bitmap/Chunky.
  1041.  
  1042. Texte Animation
  1043.      Cette ligne n'apparaεt que si votre projet source est une
  1044.      animation.  Elle vous indique si vous possΘder une palette de
  1045.      couleurs par trame ou seulement une palette de couleurs par
  1046.      animation, ainsi que du status de bouclage de l'animation
  1047.      (bouclante ou non).
  1048.  
  1049. Gadget Liste Image/Trame
  1050.      Ce gadget (celui situΘ en-dessous de la ligne noire) liste vos
  1051.      trames ou images. Vous ne pouvez qu'n sΘlectionner une seule α
  1052.      la fois, la taille et les attributs de dΘcompression de l'image
  1053.      courante sont affichΘs dans les deux gadets en-dessous.  Si vous
  1054.      possΘder une animation bouclante, ce gadget contiendra deux images
  1055.      de plus qui ne sont pas listΘes dans la ligne `Number of Pictures
  1056.      :'!  Ces deux images reprΘsentes la boucle. Certains formats
  1057.      d'animation (comme le chargeur IFF-AnimBrush) n'ont besoin que
  1058.      d'une image pour contenir les informations de bouclage.
  1059.  
  1060. Taille en Octets
  1061.      Ce gadget montre la taille de l'image sΘlectionnΘe ou de la
  1062.      trame en octets.
  1063.  
  1064. MΘthode Comp.
  1065.      Vous informe quant α la mΘthode de compression utilisΘe pour
  1066.      l'image sΘlctionnΘe. Par exemple "ByteRun" pour les images IFF
  1067.      ou "Delta5" pour les trames IFF-Anim5. ConsidΘrez que la
  1068.      premiΦre trame d'une animation de type IFF-AnimX est une image de
  1069.      type IFF-ByteRun.
  1070.  
  1071. `Profil Taille'
  1072.  
  1073.    Cette fonction ouvre une fenΩtre et affiche les tailles des images
  1074. de votre liste d'animation/d'images en une reprΘsentation graphique.
  1075. La plus grande image possΦde la plus grande barre verticale, la plus
  1076. petite reτoit la plus petite barre.  Le graphique est configurΘ pour
  1077. afficher 600 pixels de large, ainsi le taille en largeur pour chaque
  1078. trame est calculΘe par la formule : 600 / Nombre d'Images.  S'il y a
  1079. plus de 600 Images dans votre projet source, la taille en largeur sera
  1080. de 1 pour chaque image et vous devrez faire dΘfiler la fenΩetre avec
  1081. les gadgets de dΘfilement pour visualiser tout le graphique.
  1082.  
  1083. `Profil Temps'
  1084.  
  1085.    Cette fonction ouvre une fenΩtre et indique le temps nΘcΘssaire
  1086. pour dΘcompresser les images de votre animation, dans une
  1087. reprΘsentation graphique.  L'image possΘdant le plus long temps de
  1088. dΘcompression possedera la barre verticacle la plus grand, la plus
  1089. rapide aura la plus courte.
  1090.  
  1091. Les barres peuvent avoir deux differentes couleurs:
  1092.  
  1093. noir
  1094.      Ceci indique que cette image ne peut Ωtre dΘcompressΘe durant le
  1095.      timecode imparti. Si par exemple l'image no.3 de votre animation
  1096.      possΦde un timecode de 3/60 de seconde, sa barre sera noire si le
  1097.      temps de dΘcompression est supΘrieur a 3/60. La premiΦre trame
  1098.      de vos animations sera presque tout le temps en noir car ces images
  1099.      ne peuvent Ωtre stockΘes avec la mΘthode de compression delta.
  1100.  
  1101. bleu
  1102.      Tout est ok. Cette image peut Ωtre dΘcompressΘe durant son
  1103.      timecode affectΘ.
  1104.  
  1105. Points importants α considΘrer:
  1106.  
  1107.    * Si vous obtenez des barres noires, considΘrez que ces images se
  1108.      dΘcompresseront rapidement sur des machine rapides et lentement
  1109.      sur des machines lentes. Essayez d'augmenter le timecode de ces
  1110.      images jusqu'α obtenir des barres bleues.
  1111.  
  1112.    *  Si vous voulez Ωtre s∙r que votre animation tournera fluidement
  1113.      sur un A1200, rappelez-vous de vΘrifier les couleurs des barres
  1114.      sur un A1200 car votre propre machine (A3000 etc.) pourraεt Ωtre
  1115.      plus rapide.
  1116.  
  1117.    *  La fonction de Profil Temps dΘcompressera toujours les
  1118.      animations en utilisant leur format natif : les animations basΘes
  1119.      sur le type Bitmap seront dΘcompressΘes en mode bitmap, les
  1120.      animations de type chunky seront dΘcompressΘes en mode chunky.
  1121.  
  1122.    Le graphique est taillΘ pour contenir 600 pixels en largeur, donc la
  1123. taille en largeur pour chaque trame est la rΘsultante du calcul
  1124. suivant : 600 / Number of frames.  S'il y a plus de 600 Images dans
  1125. votre projet source, la taille en largeur sera de 1 pour chaque image
  1126. et vous devrez faire dΘfiler la fenΩetre avec les gadgets de
  1127. dΘfilement pour visualiser tout le graphique.
  1128.  
  1129.    La fonction de Profil Temps n'est disponible que si votre projet
  1130. source est une animation.
  1131.  
  1132. `Temps BitMap'
  1133.  
  1134.    Si vous selectionnez ce gadget MainActor dΘcompressera le projet
  1135. source entier une fois en mode bitmap. Ceci implique que les formats
  1136. chunky comme le FLI demanderont plus de temps Θtant donnΘ le temps
  1137. deconversion vers le le format bitmap de l'Amiga.
  1138.  
  1139.    Si le projet source est une animation, MainActor dΘcompressera
  1140. l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
  1141. est une liste d'images, MainActor dΘcompressera chaque image de la
  1142. liste une fois.
  1143.  
  1144.    Le temps requis pour la dΘcompression est indiquΘ dans le gadget
  1145. de type texte en-desous du gadget `Temps BitMap'. Le temps est affichΘ
  1146. en secondes.
  1147.  
  1148.    On notera que le temps requis pour la dΘcompression n'a rien α
  1149. voir avec le temps requis pour reproduire l'animation sur l'Θcran. La
  1150. fonction Temps DΘcomp. ne fera que dΘcompresser les trames aussi vite
  1151. que possible et ne se pΘoccupe pas des timecodes ni des interruptions
  1152. VBL.  Ce temps est donc bien prΘcis.
  1153.  
  1154.    Il est parfois utile de comparer le temps de dΘcompression
  1155. d'animations possΘdants des formats diffΘrents. Choisissez le format
  1156. qui possΦde le temps de dΘcompression et le taux de compression le
  1157. plus indiquΘ pour vous.
  1158.  
  1159. `Temps Chunky'
  1160.  
  1161.    Ce gadget n'est disponible que si le projet source possΦde un module
  1162. dont le format est chunky (c.a.d FLI/GIF etc...).
  1163.  
  1164.    Si vous selectionnez cette fonction, MainActor dΘcompressera le
  1165. projet source entier une fois en format chunky.
  1166.  
  1167.    Si le projet source est une animation, MainActor dΘcompressera
  1168. l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
  1169. est une liste d'images, MainActor dΘcompressera chaque image de la
  1170. liste une fois.
  1171.  
  1172.    Le temps requis pour la dΘcompression est indiquΘ dans le gadget
  1173. de type texte en-desous du gadget `Temps Chunky'. Le temps est affichΘ
  1174. en secondes.
  1175.  
  1176. Fenetre Prefs Systeme
  1177. =====================
  1178.  
  1179. Cette fenΩtre gΦre tout ce qui concerne l'apparence visuelle de
  1180. MainActor.
  1181.  
  1182. `Selection Police'
  1183.  
  1184.    Choissisez la police pour MainActor. Cette police de caractΦres
  1185. sera alors utilisΘes dans chaque fenΩtre, menus et gadgets. Seuls les
  1186. champs de la liste de la Fenetre Projet seront afichΘs avec une police
  1187. diffΘrente, que vou pouvez modifier en utilisant la Fenetre Prefs
  1188. MainActor.
  1189.  
  1190.    La police atuellement utilisΘe ainsi que sa taille sont affichΘes
  1191. α-c⌠tΘ du gadget.  Le gadget `Selection Police' n'est pas activΘ si
  1192. vous avez dupliquΘ l'Θcran Workbench.
  1193.  
  1194.    Le systΦme 2.0 n'affichera le requester de polices que sur l'Θcran
  1195. du Workbench et non pas sur l'Θcran de MainActor.
  1196.  
  1197. `Selection Affichage'
  1198.  
  1199. SEULEMENT DISPONIBLE EN 2.1 +.
  1200.  
  1201.    Choissisez le mode d'affichage de votre Θcran MainActor. Le mode
  1202. d'affichage courant est indiquΘ α-c⌠tΘ du gadget.
  1203.  
  1204.    Ce gadget n'est activΘ que si
  1205.  
  1206.    * MainActor possΦde son propre Θcran
  1207.  
  1208.    * vous ne dupliquez pas l'Θcran du Workbench
  1209.  
  1210. `Utiliser Ecran Propre'
  1211.  
  1212.    Si autorisΘ, MainActor utilisera un Θcran qui lui sera propre,
  1213. sinon, MainActor utilisera l'Θcran du Workbench ou l'Θcran actuel
  1214. publique.
  1215.  
  1216. `Fenetres SHANGHAI'
  1217.  
  1218.    Si autorisΘ, MainActor utilisera le mode d'Θcran publique
  1219. SHANGHAI, ce qui veut dire par exemple que les fenΩtres shell seront
  1220. automatiquement ouvertes sur l'Θcran de MainActor.
  1221.  
  1222.    Ce gadget n'est activΘ que si MainActor possΦde un Θcran distinct.
  1223.  
  1224. `Taille Ecran'
  1225.  
  1226.    Ce gadget n'est disponible que si vous avez selectionnΘ le gadget
  1227. `Utiliser Ecran Propre'.  Vous pouvez choisir la taille de l'Θcran de
  1228. MainActor et son mode d'overscan α l'aide du gadget cycle. La taille
  1229. de l'Θcran et son mode courant sont affichΘs dans les deux gadgets de
  1230. type entier α droite du gadget `Taille Ecran'. La taille de l'Θcran
  1231. dΘpends du mode d'Θcran que vous avez selectionnΘ avec le gadget
  1232. `Selection Affichage'.  Vous pouvez selectionner les modes d'Θcran
  1233. suivants:
  1234.  
  1235. "WorkBench"
  1236.      Duplique l'Θcran Workbench (taille d'Θcran, mode d'overscan,
  1237.      mode d'affichage, polices)
  1238.  
  1239. "PersonnalisΘ"
  1240.      Entrez la taille de l'Θcran de MainActor dans les deux gadgets de
  1241.      type entiers α droite.
  1242.  
  1243. "Standard"
  1244.      Utilise la taille standard d'Θcran, sans overscan (par exemple
  1245.      640 * 512 en PAL: Haute Res. EntrelacΘ).
  1246.  
  1247. "Overscan Texte"
  1248.      Le mode d'overscan normal, celui que le Workbench utilise.
  1249.  
  1250. "Overcan VidΘo"
  1251.      Tente d'ouvrir un Θcran aussi grand que possible. Scintille sur
  1252.      les Θcrans standards au bord droit.
  1253.  
  1254. "Overscan Max"
  1255.      Un peu plus petit que le mode Overscan VidΘo, mais Θgalement
  1256.      inutilisable sur les Θcrans normaux Θtant donnΘ le
  1257.      scintillement.
  1258.  
  1259. `Taille Palette'
  1260.  
  1261.    SΘlectionnez les couleurs de votre palette α l'aide de ce gadget.
  1262. La valeur α gaude du gadget slide indique les couleurs disponibles pour
  1263. votre Θcran MainActor.
  1264.  
  1265.    Ce gadget n'a de sens que si vous visualiser des images ou
  1266. reproduisez des animations en mode fenΩtre. Plus de couleurs =
  1267. meilleur dithering de vos trames/images. (le mode fenΩtre n'est
  1268. disponible qu'n 3.0 +).
  1269.  
  1270.    Ce gadget n'est activaabke que si
  1271.  
  1272.    * MainActor possΦde son propre Θcran
  1273.  
  1274.    * vous ne dupliquez pas l'Θcran du Workbench
  1275.  
  1276. `Utiliser Prefs Systeme'
  1277.  
  1278.    Si vous dΘsirez valider les changements effectuΘs sur votre
  1279. affichage, cliquez simplement sur ce gadget.
  1280.  
  1281. Fenetre Prefs MainActor
  1282. =======================
  1283.  
  1284.    Cette fenΩtre vous permet de choisir/entrer des attibuts spΘciaux
  1285. de MainActor.
  1286.  
  1287. `SΘlection du Module Chargeur par Defaut'
  1288.  
  1289.    Vous permet de choisir le module chargeur par defaut. A chaque
  1290. nouvelle fenΩetre projet sera associΘe ce nouveau module chargeur.
  1291.  
  1292. `SΘlection du Module Enregistreur par Defaut'
  1293.  
  1294.    Vous permet de choisir le module enregistreur par defaut. A chaque
  1295. nouvelle fenΩetre projet sera associΘe ce nouveau module enregistreur.
  1296.  
  1297. `SΘlection de la Poliste de Liste'
  1298.  
  1299.    Choisissez la police de caractΦres pour les entrΘes de la liste de
  1300. la Fenetre Projet, cette police doit aavoit une taille fixe en largeur,
  1301. la police courante et sa taille sont affichΘes α droite du gadget, le
  1302. defaut Θtant la police Topaz de taille 8.
  1303.  
  1304. `SΘlection du Chemin pour les Sons'
  1305.  
  1306.    SΘlectionne le chemin initial pour les objets sonores. Ce chemin est
  1307. alors utilisΘ par la fonction Choisir Objet Sonore, intΘgrΘe dans le
  1308. Requester Module Son.
  1309.  
  1310. `Nombre d'EntrΘes de la Liste'
  1311.  
  1312.    Vous pouvez spΘcifier le nombre d'entrΘes qui seront visibles dans
  1313. la liste prΘsente dans les fenΩtres projet, α l'aide ce ce gadget de
  1314. type entier. Le defaut est 8 entrΘes.
  1315.  
  1316. `Sauver Ic⌠ne'
  1317.  
  1318.    Si vous selectionner ce gadget, MainActor sauvera un ic⌠ne Workbench
  1319. pour chaque animation/image que vous crΘez. Vous vouvez alors les
  1320. afficher en double-cliquant sur leurs ic⌠nes. Les ic⌠nes acceptent les
  1321. mΩmes tooltypes que MainView, see MainView.  Les paramΦtres initiaux
  1322. des tooltypes sont ceux du projet source (avec lequel vous avez crΘer
  1323. la nouvelle animation/image).
  1324.  
  1325. `Utiliser les PrΘferences de MainActor'
  1326.  
  1327.    Validera les changement effectuΘs aux prΘfΘrences de MainActor.
  1328.  
  1329. Fenetre Buffer Texte
  1330. ====================
  1331.  
  1332.    Cette fenΩtre affiche et bufferise les messages de retour pour
  1333. l'utilisateur.  Vous pouvez utiliser les touches curseur haut/bas pour
  1334. faire dΘfiler le texte ligne par ligne vers le haut/bas.
  1335. Control+curseur haut/bas positionnera le curseur au dΘbut/α la fin du
  1336. buffeur.  Vous pouvez utiliser Θgalement la barre de dΘfilement de la
  1337. fenΩtre pour parcourir le buffeur.
  1338.  
  1339.    See Menu Buffer Texte, pour plus de fonctions concernant le buffeur
  1340. texte.
  1341.  
  1342. Les Modules
  1343. ***********
  1344.  
  1345.    MainActor utilise des modules d'animation et d'images possΘdant
  1346. tous les fonctions de chargement et de sauvegarde. Depuis la version 5,
  1347. MainActor dispose Θgalement de modules gΘrant le son, qui peuvent
  1348. Ωtre associΘs α chaque trame ou image du projet source.
  1349.  
  1350. Les Modules Animations
  1351. ======================
  1352.  
  1353. Anim Universel
  1354. --------------
  1355.  
  1356.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1357. animation appropriΘ. Vous ne devriez utiliser que les modules
  1358. Universel Θtant donnΘ qu'ils sont capables de rediriger directement
  1359. la sortie des modules vers le dispositif matΘriel (PicassoII,Retina
  1360. etc.).
  1361.  
  1362. Particularites:
  1363.  
  1364.    - La fonction "Ajouter" ne marchera pas si le projet destination
  1365.      possΦde un chargeur Universel.
  1366.  
  1367. Anim Universel_EGS
  1368. ------------------
  1369.  
  1370.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1371. d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
  1372. la systΦme EGS de la sociΘtΘ VIONA-Development.
  1373.  
  1374. ParticularitΘs:
  1375.  
  1376.    - Les touches de fonction cont⌠lent la vitesse deproduction de
  1377.      l'animation comme d'habitude, et vous pouvez utiliser de plus
  1378.      l'option `Info Trame' pour afficher l'information sur les trames
  1379.      durant la reproduction de l'animation. La fonctionnalitΘ de
  1380.      reproduction avec le systΦme EGS ressemble α celle dans une
  1381.      fenΩtre Intuition, malgrΘ tout la vitesse est plus bien plus
  1382.      rapide, tout spΘcialement pour les format basΘs sur le mode
  1383.      chunky.
  1384.  
  1385.    - MainActor ouvre la fenΩtre sur l'Θcran EGS par dΘfaut.
  1386.  
  1387. Anim Universel_Merlin
  1388. ---------------------
  1389.  
  1390.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1391. d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
  1392. la carte Merlix de la sociΘtΘ X-Pert.
  1393.  
  1394. Particularites:
  1395.  
  1396.    - Attention : Durant la reproduction vous devrez utilisez les
  1397.      touches numΘriques (1 - 0) pour ajuster la vitesse d'affichage,
  1398.      et non *PAS* les touches de fontions comme a l'acoutumΘe.
  1399.  
  1400.    - Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
  1401.      formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
  1402.      standards de l'Amiga car ces formats doivent Ωtre convertis dans
  1403.      le format chunky de la carte.
  1404.  
  1405.    - Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
  1406.      plus rapides sur la Merlin que sur le chipset standard de l'Amiga.
  1407.  
  1408.    - Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
  1409.      sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
  1410.      est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
  1411.      et passer a la trame suivante comme d'habitude.  Les touches
  1412.      numΘriques contr⌠lent Θgalement la vitesse de l'animation.
  1413.  
  1414. Anim Universel_PicassoII
  1415. ------------------------
  1416.  
  1417.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1418. d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
  1419. la carte Picasso-II de la sociΘtΘ VillageTronic.
  1420.  
  1421. Particularites:
  1422.  
  1423.    - Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
  1424.      formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
  1425.      standards de l'Amiga car ces formats doivent Ωtre convertis dans
  1426.      le format chunky de la carte.
  1427.  
  1428.    - Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
  1429.      plus rapides sur la Picasso-II que sur le chipset standard de
  1430.      l'Amiga.
  1431.  
  1432.    - Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
  1433.      sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
  1434.      est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
  1435.      et passer a la trame suivante comme d'habitude.  Les touches
  1436.      numΘriques contr⌠lent Θgalement la vitesse de l'animation.
  1437.  
  1438. Anim Universel_Retina
  1439. ---------------------
  1440.  
  1441.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1442. d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
  1443. la carte Retina de la societe MacroSystems.
  1444.  
  1445. ParticularitΘs:
  1446.  
  1447.    - Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
  1448.      formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
  1449.      standards de l'Amiga car ces formats doivent Ωtre convertis dans
  1450.      le format chunky de la carte.
  1451.  
  1452.    - Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
  1453.      plus rapides sur la Retina que sur le chipset standard de l'Amiga.
  1454.  
  1455.    - Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
  1456.      sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
  1457.      est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
  1458.      et passer a la trame suivante comme d'habitude.  Les touches
  1459.      numΘriques contr⌠lent Θgalement la vitesse de l'animation.
  1460.  
  1461. AVI
  1462. ---
  1463.  
  1464.    ReprΘsente le format `Video pour Windows' spΘcifiΘ par MicroSoft.
  1465. C'est un format basΘ sur le mode chunky et permet en outre d'intΘgrer
  1466. un flux audio dans l'animation.
  1467.  
  1468. ParticularitΘs:
  1469.  
  1470.    - MainActor supporte les codes CRAM et BI_RGB, mais est α ce jour
  1471.      limitΘ aux animations en 8 bits.
  1472.  
  1473.    - Les flux audio sont ignorΘs, il n'est pas encore possible de les
  1474.      rejouer depuis MainActor.
  1475.  
  1476.    - il n'est pas possible de modifier les timecodes des animations AVI.
  1477.  
  1478. DL
  1479. --
  1480.  
  1481.    Les animation de type DL sont basΘes sur le mode chunky et ne
  1482. supportent pas la compression de donnΘes. MainActor gΦre les
  1483. animations DL de niveau 1 et 2. Les animations de niveau 1 ont une
  1484. rΘsolution fixe de 160*100, les animations de niveau 2 peuvent avoir
  1485. une rΘsolution de 320*200, 160*100 ou 80*50. Le nombre de plans est
  1486. fixΘ α 8 bits.
  1487.  
  1488. ParticularitΘs:
  1489.  
  1490.    - Les images d'une animation de type DL sont stokΘes sous forme de
  1491.      donnΘes brutes, il n'est donc point besoin d'avoir des images de
  1492.      boucles.
  1493.  
  1494.    - MainActor reproduit les animations DL d'une faτon linΘaire, les
  1495.      informations 'playlist' stockΘes α la fin des animations DL sont
  1496.      ignorΘes.
  1497.  
  1498. FLI
  1499. ---
  1500.  
  1501.    Les animations FLI sont crΘes par le logiciel Animator Pro, un
  1502. programme d'animation uniquement disponible sur les compatibles PC. Ce
  1503. format est assez vieux, et ne peut gΘrer que des animations en 320*200
  1504. avec une profondeur de 8bits. Les successeur du format FLI est le FLC.
  1505. Les modules FLI ont ΘtΘ intΘgrΘs car bon nombre d'animations (tout
  1506. spΘciallement sur CD-ROM) sont dans ce format.
  1507.  
  1508. ParticularitΘs:
  1509.  
  1510.    - Les animations FLI contiennent toujours une boucle, il est donc
  1511.      impossible de rajouter des trames aux animations FLI.
  1512.      L'enregistreur FLI n'est donc pas capable de rajouter des trames.
  1513.  
  1514.    - Les animations FLI ne possΦdent qu'un seul timecode (global), il
  1515.      s'applique α toutes les trames de l'animation. La fonction
  1516.      `Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
  1517.      global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
  1518.  
  1519.    - Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames α cause
  1520.      de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
  1521.      trames qui permettent de gΘrer le timing des animations.  N
  1522.      fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
  1523.      l'animation pour un Θquivalent de n * timecode global.  Les
  1524.      fausses trames peuvent facilement Ωtre dΘterminΘes α l'aide de
  1525.      la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
  1526.      Θgale α 0 et un type de compression 'Dummy'.
  1527.  
  1528. FLC
  1529. ---
  1530.  
  1531.    Les animations FLC sont crΘer par le logiciel Animator Pro, un
  1532. programme d'animation disponible que sur les compatibles PC. FLC est le
  1533. succeseur du format FLI. Les animations FLC ne sont pas limitΘes α
  1534. 320*200 comme pour le FLI et possΦdent des composantes (chunks) DELTAS
  1535. plus rapides.
  1536.  
  1537. ParticularitΘs:
  1538.  
  1539.    - Les animations FLC contienent toujours une boucle, il est donc
  1540.      impossible de rajouter des trames aux animations FLC.
  1541.      L'enregistreur FLC n'est donc pas capable de rajouter des trames.
  1542.  
  1543.    - Les animations FLC ne possΦdent qu'un seul timecode (global), il
  1544.      s'applique α toutes les trames de l'animation. La fonction
  1545.      `Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
  1546.      global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
  1547.  
  1548.    - Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames α cause
  1549.      de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
  1550.      trames qui permettent de gΘrer le timing des animations.  N
  1551.      fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
  1552.      l'animation pour un Θquivalent de n * timecode global.  Les
  1553.      fausses trames peuvent facilement Ωtre dΘterminΘes α l'aide de
  1554.      la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
  1555.      Θgale α 0 et un type de compression 'Dummy'.
  1556.  
  1557. IFF-Anim3
  1558. ---------
  1559.  
  1560.    Le type 3 du format d'animation ANIM est trΦs vieux. Quelques
  1561. animations utilisent ce format (comme les anims de Tobias Richter) et
  1562. donc MainActor les supportent.
  1563.  
  1564. ParticularitΘs:
  1565.  
  1566.    - Certaines animations possΘdant une taille impaire peuvent poser
  1567.      problΦme sur les machines AGA Θtant donnΘ que les animations de
  1568.      type 3 imposent une largeur d'Θcran divisible par 8. Les machines
  1569.      AGA dans les modes hauts impliquent des images divisibles par
  1570.      32/64. Si vous avez ce type d'animation, votre seule chance est
  1571.      d'Θviter ces modes Θtendus en sΘlectionnant un affichage en
  1572.      basse-rΘsolution.
  1573.  
  1574. IFF-Anim5
  1575. ---------
  1576.  
  1577.    Les spΘcifications du format IFF-Anim5 ont ΘtΘ faites par
  1578. `Electronic Arts'.
  1579.  
  1580.    C'est un bon format "possΘdant une bonne compression mais lent α la
  1581. reproduction".
  1582.  
  1583. ParticularitΘs:
  1584.  
  1585.    - Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
  1586.      Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
  1587.      non-bouclant et ensuite ajouter leαs trames. Vous pouvez
  1588.      transformer une animation non bouclante en une bouclante en
  1589.      rajoutant deux trames identiques aux deux premieres α la fin
  1590.      (vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
  1591.      activΘs).
  1592.  
  1593.    - Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
  1594.      ne sauvent pas la premiΦre composante ANHD avant la composante
  1595.      BODY.  Dans ce cas MainActor insΦre le timecode pour la premiΦre
  1596.      trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
  1597.      seront positionnΘs).  Si vous dΘsirez positionner le timecode de
  1598.      la premiΦre trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
  1599.      Θliminer ce problΦme.
  1600.  
  1601. IFF-Anim7
  1602. ---------
  1603.  
  1604.    Les spΘcifications du format IFF-Anim7 ont ΘtΘ faites par
  1605. `Wolfgang Hofer'.
  1606.  
  1607.    Ce format reprΘsente un bon compromis entre la vitesse et la taille
  1608. de l'animation. Les modules IFF-Anim7_16 utilisent des mots (16 bits),
  1609. les modules Anim-7_32 utilisent des mots-longs (32 bits) pour la
  1610. compression.  Ainsi, la variante 16 bits compresse un peu mieux que les
  1611. modules 32 bits mais la reproduction est moins rapide.
  1612.  
  1613.    Les modules IFF-Anim7_32 sont, α mon opinion, le meilleur choix pour
  1614. des animations rapides dont on peux modifier le timecode par trame.
  1615.  
  1616. ParticularitΘs:
  1617.  
  1618.    - Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
  1619.      Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
  1620.      non-bouclant et ensuite ajouter leαs trames. Vous pouvez
  1621.      transformer une animation non bouclante en une bouclante en
  1622.      rajoutant deux trames identiques aux deux premieres α la fin
  1623.      (vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
  1624.      activΘs).
  1625.  
  1626.    - Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
  1627.      ne sauvent pas la premiΦre composante ANHD avant la composante
  1628.      BODY.  Dans ce cas MainActor insΦre le timecode pour la premiΦre
  1629.      trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
  1630.      seront positionnΘs).  Si vous dΘsirez positionner le timecode de
  1631.      la premiΦre trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
  1632.      Θliminer ce problΦme.
  1633.  
  1634.    - Les modules ne supportent pas les animations qui possΘdent une
  1635.      composante DLTA α la place de la composante BODY en premiΦre
  1636.      trame.
  1637.  
  1638.    - VΘrifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
  1639.      l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32.  Dans le
  1640.      cas contraire vous noterez une petite portion de l'Θcran en haut
  1641.      α droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
  1642.  
  1643. IFF-Anim8
  1644. ---------
  1645.  
  1646.    Les spΘcifications du format IFF-Anim8 ont ΘtΘ rΘalisΘes par
  1647. Joe Porkka de `ASDG'.
  1648.  
  1649. ParticulatitΘs:
  1650.  
  1651.    - Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
  1652.      Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
  1653.      non-bouclant et ensuite ajouter leαs trames. Vous pouvez
  1654.      transformer une animation non bouclante en une bouclante en
  1655.      rajoutant deux trames identiques aux deux premieres α la fin
  1656.      (vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
  1657.      activΘs).
  1658.  
  1659.    - Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
  1660.      ne sauvent pas la premiΦre composante ANHD avant la composante
  1661.      BODY.  Dans ce cas MainActor insΦre le timecode pour la premiΦre
  1662.      trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
  1663.      seront positionnΘs).  Si vous dΘsirez positionner le timecode de
  1664.      la premiΦre trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
  1665.      Θliminer ce problΦme.
  1666.  
  1667.    - Les modules ne supportent pas les animations qui possΘdent une
  1668.      composante DLTA α la place de la composante BODY en premiΦre
  1669.      trame.
  1670.  
  1671.    - VΘrifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
  1672.      l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32.  Dans le
  1673.      cas contraire vous noterez une petite portion de l'Θcran en haut
  1674.      α droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
  1675.  
  1676. IFF-AnimBrush
  1677. -------------
  1678.  
  1679.    Les spΘcifications du format IFF-AnimBrush ont ΘtΘ faites par
  1680. `Dan Silva' de la sociΘtΘ Electronic Arts.  Les Brosses AnimΘes sont
  1681. utilisΘes/sauvΘes par DPaint.
  1682.  
  1683. ParticularitΘs:
  1684.  
  1685.    - Il n'existe pas de module de sauvegarde pour le moment.
  1686.  
  1687. IFF-AnimJ
  1688. ---------
  1689.  
  1690.    Le format IFF-AnimJ (.movie) a ΘtΘ crΘe par `Eric Graham',
  1691. crΘateur de la fameuse dΘmo Jongleur; en fait une animation au format
  1692. IFF-AnimJ.
  1693.  
  1694. ParticularitΘs:
  1695.  
  1696.    - Ce format d'animation est plut⌠t vieux est n'est supportΘ que
  1697.      pour des raisons de nostalgies.
  1698.  
  1699. Picasso
  1700. -------
  1701.  
  1702.    Ce format d'animation a ΘtΘ spΘcialiment crΘe pour la carte
  1703. graphique Picasso de la sociΘtΘ VillageTronic. Les modules peuvent
  1704. gΘrer des rΘsolution de 8/16/24 bits. Les animations Picasso ne sont
  1705. reconnues que par le module universel `Universel_PicassoII'.
  1706.  
  1707. ParticularitΘs:
  1708.  
  1709.    - Les fonctionnalitΘs des modules Picasso sont les mΩmes que
  1710.      celles des modules IFF-AnimX. Ce qui implique que vous pouvez
  1711.      faire boucler une animation, sΘlectionner une palette de couleurs
  1712.      par trame (seulement en mode 8 bits bien sur), positionner le
  1713.      timecode pour chaque trame, etc...).
  1714.  
  1715.    - Si vous dΘsirez crΘer une animation 24 bits le programme vous
  1716.      demandera si la rΘsolution doit-Ωtre rΘduite en 16 bits plus
  1717.      tramage. Le mode 16-Bits est plus rapide que le 24-bits et offre
  1718.      une qualitΘ d'image similaire donc essayez-le.
  1719.  
  1720. Real3D
  1721. ------
  1722.  
  1723.    Le format d'animation Real3D est utilisΘ par Real3D, un raytracer
  1724. du commerce disponible sur l'Amiga.
  1725.  
  1726. ParticularitΘs:
  1727.  
  1728.    - Ce format d'animation ne permet d'avoir qu'une palette de couleurs
  1729.      par animation, et les animations contiennent toujours une boucle.
  1730.  
  1731.    - Aucune compression n'est utilisΘe pour les donnΘes delta, ce qui
  1732.      autorise une reproduction rapide des grosses animations.
  1733.  
  1734. Les Modules Images
  1735. ==================
  1736.  
  1737. Image Universel
  1738. ---------------
  1739.  
  1740.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1741. chargement correct donc vous devrier toujours utiliser les modules
  1742. universels.
  1743.  
  1744. Image Universel_EGS
  1745. -------------------
  1746.  
  1747.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1748. chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
  1749. sur le systΦme EGS de la sociΘtΘ VIONA-Development.
  1750.  
  1751. ParticularitΘs:
  1752.  
  1753.    - La touche d'espacement affiche l'image suivante, fermer la
  1754.      feΩetre stoppe l'affichage.
  1755.  
  1756.    - MainActor ouvre la fenΩtre sur l'Θcran EGS par dΘfaut.
  1757.  
  1758. Image Universel_Merlin
  1759. ----------------------
  1760.  
  1761.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1762. chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
  1763. sur la carte Merlin de la sociΘtΘ X-Pert.
  1764.  
  1765. ParticularitΘs:
  1766.  
  1767.    - Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
  1768.      sur aucune signification avec ce module.  Les seules options
  1769.      disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
  1770.      suivante ou la touche d'Θchappement pour arrΩter l'affichage.
  1771.  
  1772. Image Universel_PicassoII
  1773. -------------------------
  1774.  
  1775.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1776. chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
  1777. sur la carte Picasso-II de la sociΘtΘ VillageTronic.
  1778.  
  1779. ParticularitΘs:
  1780.  
  1781.    - Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
  1782.      sur aucune signification avec ce module.  Les seules options
  1783.      disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
  1784.      suivante ou la touche d'Θchappement pour arrΩter l'affichage.
  1785.  
  1786. Image Universel_Retina
  1787. ----------------------
  1788.  
  1789.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1790. chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
  1791. sur la carte Retina de la sociΘtΘ MacroSystems.
  1792.  
  1793. ParticularitΘs:
  1794.  
  1795.    - Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
  1796.      sur aucune signification avec ce module.  Les seules options
  1797.      disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
  1798.      suivante ou la touche d'Θchappement pour arrΩter l'affichage.
  1799.  
  1800. GIF
  1801. ---
  1802.  
  1803.    Un format d'image trΦs largement rΘpandu, conτu par `CompuServe'.
  1804. Les rΘvisions 87A et 89A sont supportΘs.
  1805.  
  1806. ParticularitΘs:
  1807.  
  1808.    - Ce format est basΘ sur le mode chunky, donc il sera plus rapide
  1809.      de l'utilisΘ α l'aide des modules universels qui supportent les
  1810.      dispositifs chunky (comme Universel_PicassoII etc.), sinon le
  1811.      module convertira l'image en mode biplan exploitable par les
  1812.      circuits graphiques standards, ce qui prendra plus de temps.
  1813.  
  1814.    - Pas de module de sauvegarde α l'heure actuelle.
  1815.  
  1816. IFF
  1817. ---
  1818.  
  1819.    Ce format est le Format de Fichier Interchangeable (IFF), les
  1820. spΘcifications ont ΘtΘ faites par `Electronic Arts'.
  1821.  
  1822. ParticularitΘs:
  1823.  
  1824.    - Depuis la version 1.02 de MainActor, les modules IFF peuvent
  1825.      charger/sauver les images IFF24 (25 bits).
  1826.  
  1827. PCX
  1828. ---
  1829.  
  1830.    Le PCX est un format d'image trΦs rΘpendu sur les PCs, il a ΘtΘ
  1831. conτu par la sociΘtΘ `ZSoft'.
  1832.  
  1833. ParticularitΘs:
  1834.  
  1835.    - Pas de module de sauvegarde α l'heure actuelle.
  1836.  
  1837. Icone-Workbench
  1838. ---------------
  1839.  
  1840.    Ces modules gΦrent les icones du Workbench.
  1841.  
  1842. ParticularitΘs:
  1843.  
  1844.    - Le module de sauvegarde ajoutera une extension ".info" au nom du
  1845.      fichier.
  1846.  
  1847. Les Modules Sons
  1848. ================
  1849.  
  1850. IFF-Sample
  1851. ----------
  1852.  
  1853.    Le format IFF-Sample est capable de reproduire les sons digitalisΘs
  1854. de n'importe quelle taille.
  1855.  
  1856. ParticularitΘs:
  1857.  
  1858.    - Les sons digitalisΘs stΘrΘo ne sont pas supportΘs, mais vous
  1859.      pouvez par contre rejouer les sons monos en mode stΘrΘo.
  1860.  
  1861.    - Le module IFF-Sample ne suppoprte pas le mode de compression
  1862.      fibonacci..
  1863.  
  1864. Support du Son
  1865. **************
  1866.  
  1867.    Le support du son de MainActor est indΘpendant du module. Cela
  1868. implique que vous pouvez utiliser le mΩme fichier d'information sonore
  1869. pour toute animation ou format d'image que MainActor supporte.
  1870.  
  1871.    Si vous utilisez le `Requester Module Son', disponible α l'aide de
  1872. la fonction `Selectionner Son' du Menu Divers, afin d'associer un son
  1873. α un projet chargΘ, MainActor enregistrera un fichier d'information sur
  1874. votre disque dur, lequel portera le nom du projet source + ".snd".
  1875. L'information sonore pour l'animation fournie en exemple
  1876. "Examples/CountAnim7_32" porte le ainsi le nom
  1877. "Examples/CountAnim7_32.snd".
  1878.  
  1879.    Imaginez maintenant que vous avez une animation `FLI' de 200 trames
  1880. dont le nom est "Test" and que vous dΘsirez utiliser la mΩme
  1881. information sonore pour elle. Pour cela, renommer juste le fichier
  1882. "CountAnim7_32.snd" en "Test.snd". Peut importe si "Test" possΦde plus
  1883. ou moins de trames que "CountAnim7_32": MainActor/MainView vΘrifiera
  1884. que les trames pour lesquelles un info sonore est fournie existent dans
  1885. l'animation.
  1886.  
  1887.    Cela s'applique, bien sur, Θegalement aux images simples ou aux
  1888. listes d'images. Peut importe si le fichier `.snd' rΘfΘrence une
  1889. animation ou une liste d'images.
  1890.  
  1891.    Rapellez-vous que les objets sonores devront Ωtre stockΘs en
  1892. mΘmoire chip, Θtant donnΘ que MainActor ne gΦre pas encore la
  1893. reproductionen direct-to-disque (accΦs direct au disque). La taille
  1894. maximum de mΘmoire chip que vous puissiez avoir est 2MB, dont faites
  1895. attention α l'utilisation des sons digitalisΘs que vous utilisez α
  1896. l'intΘrieur de votre animation.
  1897.  
  1898.    Pour plus d'informations, rΘfΘrez-vous α la fonction
  1899. `Selectionner Son' ou au `Tutorial'.
  1900.  
  1901. L'Interface Arexx
  1902. *****************
  1903.  
  1904.    Le nom du port Arexx de MainActor est `MAINACTOR'.
  1905.  
  1906. Format:
  1907.  
  1908. <>
  1909.      Les paramΦtres dans les signets doivent Ωtre fournis.
  1910.  
  1911. []
  1912.      Les paramΦtres dans les crochets sont optionnels.
  1913.  
  1914. |
  1915.      Les barres verticales indique l'opΘration boolΘenne OU et sont
  1916.      utilisΘes pour sΘparer des options valides comme pour : [ON |
  1917.      OFF]
  1918.  
  1919.    La variable de rΘsultat contient le rΘsultat de l'opΘration, les
  1920. contenus possibles sont listΘs dans le chapitre de rΘfΘrence des
  1921. commandes.
  1922.  
  1923.    Jetez un oeil dans le repertoire `MainActor:rexx' pour les exemples.
  1924. Notez que MainActor nu gΦre pas les blancs dans les noms de fichiers,
  1925. qui sont donc compris comme des arguments Arexx.
  1926.  
  1927. Les commandes Arexx intΘgrΘes dans MainActor 1.55 sont:
  1928.  
  1929. Append
  1930. ======
  1931.  
  1932. `Format:'
  1933.  
  1934.    Ajoute les trames/images sΘlectionnΘes dans projet source au
  1935. projet de destination.
  1936.  
  1937. resultat: -
  1938.  
  1939. DeSelectAll
  1940. ===========
  1941.  
  1942. `Format:' DeSelectAll
  1943.  
  1944.    DΘselectionne toutes les trames/images du projet source.
  1945.  
  1946. resultat: -
  1947.  
  1948. DeSelectRange
  1949. =============
  1950.  
  1951. `Format:' DeSelectRange <dΘbut> <fin>
  1952.  
  1953.    DΘselectionnera toutes les trames/images du projet source depuis la
  1954. valeur entiΦre `dΘbut' jusqu'α `fin'.
  1955.  
  1956. resultat: -
  1957.  
  1958. DeSelectRangeRequest
  1959. ====================
  1960.  
  1961. `Format:' DeSelectRangeRequest
  1962.  
  1963.    Le requester DeSelectRange apparaεt, vous permettant de choisir les
  1964. trames ou les images α dΘselectionner.
  1965.  
  1966. resultat: -
  1967.  
  1968. GetSPInfo
  1969. =========
  1970.  
  1971. `Format:' GetSPInfo
  1972.  
  1973.    Retourne des informations sur le projet source courant:
  1974.  
  1975.    La largeur du projet source, suivi par sa hauteur, puis le nombre de
  1976. couleurs (`HAM6',`HAM8',`EHB' seront retournΘs litΘrallement pour des
  1977. raisons de compatibilitΘ avec ADPro), suivi par le nombre de
  1978. trames/images de votre projet, puis par le code `CACHING=NO' ou
  1979. `CACHING=YES' suivant que vous l'ayez validΘ ou non, puis par le code
  1980. `LOOP=YES' ou `LOOP=NO' dΘpendant du status de bouclage, et enfin
  1981. suivi par `CPF=YES' ou `CPF=NO' indiquant le status de'utilisation de
  1982. palette de couleurs par trame ou non.
  1983.  
  1984.    Les listes d'images ont le code `LOOP' non-validΘ et le code `CPF'
  1985. validΘ.
  1986.  
  1987. resultat: largeur heuteur couleurs #images antΘmΘmoire boucle cpf
  1988.  
  1989. `Exemples':
  1990.  
  1991.    result=320 256 HAM6 220 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
  1992.  
  1993.    result=320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
  1994.  
  1995. GetSPLoader
  1996. ===========
  1997.  
  1998. `Format:' GetSPLoader
  1999.  
  2000.    Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
  2001. type de module de chargement du projet source.  Le second argument est
  2002. le nom du module lui-meme.
  2003.  
  2004. resultat: TypeModule NomModule
  2005.  
  2006. GetSPName
  2007. =========
  2008.  
  2009. `Format:' GetSPName
  2010.  
  2011.    Si le projet source possΦde une animation, cette fonction retourne
  2012. le nom complet de l'animation ainsi que le chemin, sinon elle retourne
  2013. deux arguments, le premier Θtant le nom de la premiΦre image avec le
  2014. chemin, le second sera le nom de la derniΦre image sans le chemin.
  2015.  
  2016. resultat: Nom de l'animation ou nom de la premiΦre et derniΦre image.
  2017.  
  2018. GetSPSaver
  2019. ==========
  2020.  
  2021. `Format:' GetSPSaver
  2022.  
  2023.    Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
  2024. type de module de sauvegarde du projet source.  Le second argument est
  2025. le nom du module lui-meme.
  2026.  
  2027. resultat: TypeModule NomModule
  2028.  
  2029. Invert
  2030. ======
  2031.  
  2032. `Format:' Inverser
  2033.  
  2034.    La fonction inverse le status de sΘlection des champs du projet
  2035. source. Tous les champs sΘlectionnΘs deviennent dΘsΘlectionnΘs et
  2036. tous les dΘselectionnΘs deviennent sΘlectionnΘs.
  2037.  
  2038. resultat: -
  2039.  
  2040. LoadProject
  2041. ===========
  2042.  
  2043. `Format:' LoadProject <Nom1> [Nom2]
  2044.  
  2045.    LoadProject chargera une animation ou une liste d'images, suivant le
  2046. type du module de chargement du projet source.
  2047.  
  2048.    `Nom1' est le nom de l'animation ou le nom de la premiΦre image de
  2049. la liste d'images.
  2050.  
  2051.    `Nom2' n'est utkilisΘ que si vous dΘsirez charger une liste
  2052. d'image auquel cas cet argument est le nom de la derniΦre image.
  2053.  
  2054. `Exemples':
  2055.  
  2056.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 Graphics:CountAnim.00010
  2057.  
  2058.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 CountAnim.00010
  2059.  
  2060.    LoadProject Graphics:Test/mandel7_32
  2061.  
  2062. resultat:-
  2063.  
  2064. OpenNewProject
  2065. ==============
  2066.  
  2067. `Format:' OpenNewProject [CACHING]
  2068.  
  2069.    Ouvre une nouvelle fenΩtre projet (jusqu'α cinq). Si vous
  2070. prΘciser le paramΦtre `CACHING', la fenΩtre projet aura
  2071. l'antΘmΘmoire activΘ, sinon cette option sera dΘsactivΘe.
  2072.  
  2073. resultat: -
  2074.  
  2075. PlayProject
  2076. ===========
  2077.  
  2078. `Format:' PlayProject
  2079.  
  2080.    Reproduit l'animation contenue dans le projet source, si le projet
  2081. source contient une liste d'images, cette fonction s'arrΩte.
  2082.  
  2083. resultat: -
  2084.  
  2085. PrintTxt
  2086. ========
  2087.  
  2088. `Format:' PrintTxt <texte>
  2089.  
  2090.    Affiche `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
  2091.  
  2092. resultat: -
  2093.  
  2094. PrintAndStoreTxt
  2095. ================
  2096.  
  2097. `Format:' PrintAndStoreTxt <texte>
  2098.  
  2099.    Affiche et bufferise `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
  2100.  
  2101. resultat: -
  2102.  
  2103. Quit
  2104. ====
  2105.  
  2106. `Format:' Quit
  2107.  
  2108.    Ferme tous les projets et quitte MainActor.
  2109.  
  2110. resultat: -
  2111.  
  2112. RequestFile
  2113. ===========
  2114.  
  2115. `Format:' RequestFile <texte>
  2116.  
  2117.    Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
  2118. affichΘ dans la barre de titre du requester.
  2119.  
  2120. `Exemple:'
  2121.  
  2122.    RequestFile "SΘlectionnez un Nom de Fichier"
  2123.  
  2124. resultat: chemin complet du fichier sΘlectionnΘ
  2125.  
  2126. RequestInteger
  2127. ==============
  2128.  
  2129. `Format:' RequestInteger <ValeurInitiale> <texte>
  2130.  
  2131.    Cette commande ouvre un requester de type entier, le `texte' sera
  2132. affichΘ au-dessus de la valeure entiΦre initialisΘe par
  2133. `ValeurInitiale'.
  2134.  
  2135. `Exemple:'
  2136.  
  2137.    RequestInteger 640 "Entrez la nouvelle Largeur"
  2138.  
  2139. resultat: valeur entiΦre
  2140.  
  2141. RequestSaveFile
  2142. ===============
  2143.  
  2144. `Format:' RequestSaveFile <texte>
  2145.  
  2146.    Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
  2147. affichΘ dans la barre de titre du requester.
  2148.  
  2149. `Exemple:'
  2150.  
  2151.    RequestSaveFile "SΘlectionnez le Nom du Fichier α Sauver"
  2152.  
  2153. resultat: chemin complet du fichier sΘlectionnΘ
  2154.  
  2155. Save
  2156. ====
  2157.  
  2158. `Format:' Save <Nom> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
  2159.  
  2160.    Un enregistreur d'animation sauvera les trames sΘlectionnΘes dans
  2161. une nouvelle animation dont le nom sera celui du paramΦtre `Nom'. Le
  2162. `CPF' indique si vous dΘsirez avoir une palette de couleurs par trame
  2163. ou non, l'option `LOOP' indique si vous voulez une animation bouclante
  2164. ou non. Les options `LOOP' et `CPF' modifient les valeurs par defaut,
  2165. si vous ne les prΘcisez pas, tout sera sauvΘ comme si vous aviez
  2166. sΘlectionnΘ le gadget `Sauver'.
  2167.  
  2168.    Si vous avez un enregistreur d'image, `Nom' reprΘsente le tronc
  2169. commun α utiliser pour les images. `LOOP' et `CPF' n'ont aucune
  2170. signification dans ce cas de figure.
  2171.  
  2172. resultat: -
  2173.  
  2174. ScreenToBack
  2175. ============
  2176.  
  2177. `Format:' ScreenToBack
  2178.  
  2179.    Passe l'Θcran de MainActor derriΦre.
  2180.  
  2181. resultat: -
  2182.  
  2183. ScreenToFront
  2184. =============
  2185.  
  2186. `Format:' ScreenToFront
  2187.  
  2188.    Passe l'Θcran de MainActor devant.
  2189.  
  2190. resultat: -
  2191.  
  2192. SelectAll
  2193. =========
  2194.  
  2195. `Format:' SelectAll
  2196.  
  2197.    SΘlectionne toutes les trames/images du projet source.
  2198.  
  2199. resultat: -
  2200.  
  2201. SelectRange
  2202. ===========
  2203.  
  2204. `Format:' SelectRange <dΘbut> <fin>
  2205.  
  2206.    SΘlectionnera toutes les trames/images du projet source entre les
  2207. valeurs entiΦres `dΘbut' et `fin'.
  2208.  
  2209. resultat: -
  2210.  
  2211. SelectRangeRequest
  2212. ==================
  2213.  
  2214. `Format:' SelectRangeRequest
  2215.  
  2216.    Le requester SelectRange appraεtra, vous permettant de choisir les
  2217. trames ou images α sΘlectionner.
  2218.  
  2219. resultat: -
  2220.  
  2221. ShowPictures
  2222. ============
  2223.  
  2224. `Format:' ShowPictures
  2225.  
  2226.    Affiche les images/trames sΘlectionnΘes du projet source.
  2227.  
  2228. resultat: -
  2229.  
  2230. SetSPLoader
  2231. ===========
  2232.  
  2233. `Format:' SetSPLoader <TypeModule> <NomModule>
  2234.  
  2235.    Positionne le module chargeur du projet source sur type de module
  2236. `TypeModule' aven le nom `NomModule'.
  2237.  
  2238. `EXEMPLES:'
  2239.  
  2240.    SetSPLoader PIC IFF
  2241.  
  2242.    SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
  2243.  
  2244. resultat: -
  2245.  
  2246. SetSPSaver
  2247. ==========
  2248.  
  2249. `Format:' SetSPSaver <TypeModule> <NomModule>
  2250.  
  2251.    Positionne le module de sauvegarde du projet source sur type de
  2252. module `TypeModule' aven le nom `NomModule'.
  2253.  
  2254. `EXEMPLES:'
  2255.  
  2256.    SetSPSaver PIC IFF
  2257.  
  2258.    SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
  2259.  
  2260. resultat: -
  2261.  
  2262. SetTimecode
  2263. ===========
  2264.  
  2265. `Format:' SetTimecode <Timecode>
  2266.  
  2267.    Positionne le `Timecode' (une valeur entre 1 et 999) sur les trame
  2268. sΘlectionnΘes du projet source.
  2269.  
  2270. resultat: -
  2271.  
  2272. SwapDeActivatedToSource
  2273. =======================
  2274.  
  2275. `Format:' SwapDeActivatedToSource
  2276.  
  2277.    Echange le premier projet dΘsactivΘ avec le projet source et le
  2278. projet source avec le projet destination.
  2279.  
  2280. resultat: -
  2281.  
  2282. SwapProjects
  2283. ============
  2284.  
  2285. `Format:' SwapProjects
  2286.  
  2287.    Echange le projet destination avec le projet source.
  2288.  
  2289. resultat: -
  2290.  
  2291. UnloadProject
  2292. =============
  2293.  
  2294. `Format:' UnloadProject
  2295.  
  2296.    DΘcharge le projet courant.
  2297.  
  2298. resultat: -
  2299.  
  2300. Version
  2301. =======
  2302.  
  2303. `Format:' Version
  2304.  
  2305.    Retoure la chaεne de version actuelle de MainActor.
  2306.  
  2307. resultat: MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
  2308.  
  2309. WBToFront
  2310. =========
  2311.  
  2312. `Format:' WBToFront
  2313.  
  2314.    Passe l'Θcran Workbench en avant-plan.
  2315.  
  2316. resultat: -
  2317.  
  2318. MainView
  2319. ********
  2320.  
  2321.    MainView est le player externe de MainActor. Il permet de visualiser
  2322. toutes les animations/images pour lesquelles MainActor dispose d'un
  2323. module de chargement approprie.
  2324.  
  2325.    Les touches de commandes autorisΘes lors de la reproduction
  2326. d'animations ou l'affichage d'images sont les mΩmes que celles
  2327. utilisΘes dans MainActor.  C'est pour cela qu'elles ne sont pas de
  2328. nouveau dΘtaillΘes ici, pour les connaεtres, rΘfΘrez-vous α la
  2329. Fenetre Panneau de Controle Projet aux sections `Reproduire' et
  2330. `Afficher'.
  2331.  
  2332.    Si MainActor a sauvΘ une icone pour les animation/images α
  2333. afficher, MainView tiendra compte des paramΦtres contenus dans l'icone
  2334. et non de ces propres paramΦtres!  Vous pouvez modifier cette rΦgle
  2335. avec l'option `IgnoreIcons'.
  2336.  
  2337.    MainView utilisera par dΘfaut l'option de centrage de MainActor
  2338. (qui centre l'affichage de vos animation ou images). Si vous spΘcifiez
  2339. un Offset X ou Y l'option de centrage sera annulΘe et les offsets
  2340. spΘcifiΘs seront activΘs α la place.
  2341.  
  2342.    Vous pouvez dΘmarrer MainView depuis le Workbench ou depuis le CLI.
  2343.  
  2344. `Lancer MainView depuis le Workbench'
  2345.  
  2346.    Si vous dΘmarrer MainView depuis le Workbench (avec l'icone), vous
  2347. pouvez sΘlectionner le(s) fichier(s) α l'aide du requester ASL. Pour
  2348. sΘlectionner plus d'un fichier, appuyez sur une des deux touches shift
  2349. et sΘlectionnez les fichiers avec la souris. ( A partir du SE 2.1+).
  2350.  
  2351. MainView reconnait les tooltypes suivants:
  2352.  
  2353. "Window"
  2354.      Active le mode feΩtrΘ, toutes les animations ou les images
  2355.      seront affichΘes dans une fenΩtre sur l'Θcran publique courant.
  2356.      Non-activΘe par dΘfaut.
  2357.  
  2358. "InfoTrame"
  2359.      InfoTrame active le mode d'information sur les trames. Non-activΘ
  2360.      par dΘfaut.
  2361.  
  2362. "NoCaching"
  2363.      Invalide l'antΘmΘmoire. Dans ce mode, MainView lis reproduit
  2364.      directement α partir du disque-dur, ce qui vous permet de
  2365.      visualiser des grosses animations mΩme si vous ne disposez pas de
  2366.      beaucoup de mΘmoire.  Non-activΘe par dΘfaut.
  2367.  
  2368. "IgnoreIcons"
  2369.      Ignore les icones des animations/images.  Non-activΘe par dΘfaut.
  2370.  
  2371. "BBlanc"
  2372.      Valide l'option BBlanc option. Non-activΘe par dΘfaut.
  2373.  
  2374. "XOffset=<Valeur>"
  2375.      Vous pouvez directement positionner l'offset X de dΘpart. 0
  2376.      reprΘsente le bord gauche. Si vous spΘcifiez un Offset X alors
  2377.      l'option de centrage sera annulΘe!
  2378.  
  2379. "YOffset=<Valeur>"
  2380.      Vous pouvez directement positionner l'offset Y de dΘpart. 0
  2381.      reprΘsente le bord haut. Si vous spΘcifiez un Offset Y alors
  2382.      l'option de centrage sera annulΘe!
  2383.  
  2384. "Repeats=<Valeur>"
  2385.      RΘpΦte l'animation <Valeur> fois.  Par exemple `Repeats=1'
  2386.      reproduira l'animation une fois.  Le dΘfaut est 100.
  2387.  
  2388. "Directory=<Chemin>"
  2389.      ReprΘsente le chemin initial pour le requester ASL.
  2390.  
  2391. "Anim_Module=<Module>"
  2392.      Choisi le module chargeur par dΘfaut pour les animations.  Le
  2393.      dΘfaut est le module `Universel'.
  2394.  
  2395. "Pic_Module=<Module>"
  2396.      Choisi le module chargeur par dΘfaut pour les images.  Le dΘfaut
  2397.      est le module `Universel'.
  2398.  
  2399.      Si vous dΘsirez afficher par exemple toutes les images sur la
  2400.      carte Picasso-II, choisissez le module `Universel_PicassoII'.
  2401.  
  2402. `Lancer MainView depuis le CLI'
  2403.  
  2404.    Si vous dΘmarrez MainView depuis le CLI, vous aurez accΦs alors α
  2405. des fonctionnalitΘs supplΘmentaires. Vous pouvez, par exemple,
  2406. dΘfinir des patterns pour les animations ou les listes d'images.
  2407.  
  2408.    La syntaxe est : MainView [-<options>] <fichier>
  2409.  
  2410.    Vous pouvez spΘcifier autant de fichiers que vous le voulez.
  2411.  
  2412. MainView possΦde ces options :
  2413.  
  2414.      -w           : valide le mode fenΩtrΘ
  2415.      -fi          : valide le mode InfoTrame
  2416.      -nc          : ignore l'antΘmΘmoire
  2417.      -i           : ignore les icones pour les animation/images
  2418.      -bb          : valide l'option Bord Blanc (BBlanc)
  2419.      -xvaleur     : 'valeur' indique l'offset X initial
  2420.      -yvaleur     : mΩme chose pour l'offset Y
  2421.      -rvaleur     : 'valeur' indique le nombre de rΘpΘtitions pour l'animation.
  2422.      -amodule     : ou 'module" indique le module de chargement d'ainmation par
  2423.                     dΘfaut, par exemple `-aUniversel' sΘlectionne le chargeur
  2424.                     Universel (dΘfaut).
  2425.      -pmodule     : o∙ 'module' indique le module de chargement d'image par dΘfaut,
  2426.                     par exemple `-aUniversel' sΘlectionne le chargeur Universel
  2427.                     (dΘfaut).
  2428.                     Si vous dΘsirez transfΘrer vos images sur lacarte Picasso-II
  2429.                     entrez `-pUniversel_PicassoII'
  2430.  
  2431. Exemples:
  2432.  
  2433. `MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' affichera tous les
  2434. fichiers du rΘpertoire Graphics:Pics/ et les fichiers du rΘpertoire
  2435. se terminant par '8_32'; les animations seront directement reproduites
  2436. α partir du disque dur (une fois).
  2437.  
  2438. `MainView -pUniversel_PicassoII Graphics:#?_24Bit' affichera toutes les
  2439. images dont le nom se termine par '_24Bit' sur la carte Picasso-II.
  2440.  
  2441. Tutorial
  2442. ********
  2443.  
  2444.    Ce tutoriel vous explique (rapidement) les possibilitΘs de
  2445. MainActor.  Son but est de vous donner l'idΘe gΘnΘrale derriere
  2446. MainActor, vous devrez bien sur lire toute la documentation pour tirer
  2447. parti de toutes les fonctionnalitΘs de MainActor.
  2448.  
  2449. `Ce tutorial vous explique comment'
  2450.  
  2451. Charger des Animations
  2452. ======================
  2453.  
  2454.    Vous avez besoin d'un projet inutilisΘ pour charger une animation
  2455. dans MainActor. SΘlectionnez le gadget `SΘlection Module Chargement'
  2456. de la Fenetre Projet et choisissez le format d'animation appropiΘ (si
  2457. vous voulez par exemple charger une animation IFF-Anim5, sΘlectionnez
  2458. le chargeur IFF-Anim5 loader ou bien le chargeur Universel).  Si vous
  2459. dΘsirez utiliser le cache pour l'animation (placer l'animation en
  2460. mΘmoire), validez le gadget `AnteMemoire'. Maintenant sΘlectionnez le
  2461. gadget `Charger' de la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez
  2462. l'animation α l'aide du requester ASL. MainActor va maintenant
  2463. examiner l'animation et la charger en mΘmoire (si l'antΘmΘmoire est
  2464. activΘ).  AprΦs cela, les trames de l'animation sont listΘes dans la
  2465. liste dΘfilante de la fenΩtre projet, et tous les gadgets (exceptΘs
  2466. `Charger' et peut-Ωtre `Ajouter') de la Fenetre Panneau de Controle
  2467. Projet sont maintenant valides.
  2468.  
  2469. Charger des Images
  2470. ==================
  2471.  
  2472.    Vous devez possΘder un projet inutilisΘ afin de charger une image
  2473. ou une liste d'images dans MainActor.  SΘlectionnez le gadget
  2474. `SΘlection Module Chargement' de la fenΩtre projet et choisissez le
  2475. format d'image appropriΘ (si vou voulez, par exemple, charger une
  2476. image IFF, sΘlectionnez le chargeur IFF).  Si vous dΘsirez placer les
  2477. images en mΘmoire (mΘcanisme d'antΘmΘmoire), sΘlectionnez le
  2478. gadget `AnteMemoire'. Maintenant sΘlectionnez le gadget `Charger' de
  2479. la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez la premiΦre image
  2480. de la liste α l'aide du requester ASL. Si vous ne dΘsirez charger
  2481. qu'une image, vous pouvez annuler le second requester, sinon choisissez
  2482. la derniΦre image de la liste dans le second requester.  MainActor
  2483. chargera alors la/les image(s) sΘlectionnΘe(s) et les placera en
  2484. mΘmoire (si l'antΘmΘmoire est actif).  Maintenant les images sont
  2485. listΘes dans la liste dΘfilante de la fenΩtre projet, et tous les
  2486. gadgets (exceptΘs `Charger', `Reproduire' et peut-Ωtre `Ajouter') de
  2487. la Fenetre Panneau de Controle Projet sont maintenant valides.
  2488.  
  2489. Reproduire les Animations
  2490. =========================
  2491.  
  2492.    Vous devez d'abord charger une animation.  Ensuite vous n'avez qu'α
  2493. sΘlectionner le gadget `Reproduire' de la Fenetre Panneau de Controle
  2494. Projet.  Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
  2495.  
  2496. Afficher des Images
  2497. ===================
  2498.  
  2499.    Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
  2500. SΘlectionnez les images que vous dΘsirez voir dans la liste du projet
  2501. source, aprΦs cela appuyez sur le gadget `Afficher' de la Fenetre
  2502. Panneau de Controle Projet.  Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α
  2503. la documentation.
  2504.  
  2505. Creer/Convertir des Animations
  2506. ==============================
  2507.  
  2508.    Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
  2509. SΘlectionnez les images α inclure dans la nouvelle animation dans la
  2510. liste du projet source. AprΦs cela, vous devrez sΘlectionner le gadget
  2511. `SΘlection Module Sauvegarde' et choisir le format d'animation
  2512. appropriΘ.  Maintenant, cliquez sur le gadget `Sauver' se trouvant
  2513. dans la Fenetre Panneau de Controle Projet et entrez le nom de la
  2514. nouvelle animation.  MainActor crΘera alors l'animation, vous devrez
  2515. rΘpondre α quelques questions (bouclage ou non et ainsi de suite).
  2516. Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
  2517.  
  2518. Sauver des Images d'une Animation
  2519. =================================
  2520.  
  2521.    La procΘdure est la mΩme que pour la section prΘcΘdente,
  2522. sΘlectionnez juste un module de sauvegarde image au lieu d'un module
  2523. animation.  Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
  2524.  
  2525. Convertir des Images
  2526. ====================
  2527.  
  2528.    MΩme procΘdure qu'au-dessus, vous devez juste charger une image ou
  2529. une liste d'images et sΘlectionner un autre type de module de
  2530. sauvegarde.
  2531.  
  2532. Ajouter des trames
  2533. ==================
  2534.  
  2535.    Chargez une animation ou une liste d'images dans le projet source et
  2536. une animation dans le projet de destination.  Le gadget `Ajouter' de la
  2537. Fenetre Panneau de Controle Projet devrait Ωtre maintenant actif.
  2538. SΘlectionnez les images que vous dΘsirez ajouter (au projet de
  2539. destination) dans le projet source. SΘlectionnez alors le gadget
  2540. `Ajouter', MainActor ajoutera alors les images sΘletcionnΘes du
  2541. projet source α l'animation contenue dans le projet destination.  Pour
  2542. plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
  2543.  
  2544. Timer des Animations
  2545. ====================
  2546.  
  2547.    Chargez une animation et sΘlectionnez les images auquelles vous
  2548. dΘsirez associΘ un nouveau timecode. Choisissez le champs `Positionner
  2549. Timecode' dans le Menu Divers et entrez le nouveau timecode dans le
  2550. gadget de type entier. MainActor modifiera alors les timecodes dans
  2551. l'animation, et vous pouvez effectuer un controle en visualisant
  2552. l'animation.
  2553.  
  2554. Associer des Effets Sonores
  2555. ===========================
  2556.  
  2557.    Chargez une animation ou une liste d'images et sΘlectionnez la
  2558. fonction `Selectionner Son' du Menu Divers.
  2559.  
  2560.    Cliquez sur le gadget `Ajouter Son' et sΘlectionnez l'image α
  2561. laquelle vous dΘsirez associΘ un son α l'aide du gadget `Choisir
  2562. Trame', sΘlectionnez le type de module sonore avec le gadget `Choisir
  2563. Module Son' et choisissez le fichier son avec le gadget `Choisir Objet
  2564. Sonore'.
  2565.  
  2566.    Si vous dΘsirez tester l'effet sonore, appuyez juste sur le gadget
  2567. `Test'.
  2568.  
  2569.    Maintenant cliquez sur le gadget `Valider' et rejouez l'animation.
  2570.  
  2571.    Chargez l'animation fournie "CountAnim7_32" du repertoire "Examples"
  2572. pour voir une exemple d'utilisation du `Requester Module Son'.
  2573.  
  2574.    Pour plus de dΘtails regardez la fonction `Selectionner Son' et son
  2575. chapitre Support du Son associΘ.
  2576.  
  2577. Lancer des Scripts Arexx
  2578. ========================
  2579.  
  2580.    Vous pouvez directement lancer des scripts Arexx en sΘlectionnant
  2581. le choix `Lancer Script Arexx' du Menu Arexx et en choisissant les
  2582. scripts Arexx.  Vous pouvez associer des scripts Arexx aux touches de
  2583. fonction α l'aide du choix `Installer Scripts Arexx' (de nouveau dans
  2584. le Menu Arexx). Vous pouvez rΘellement accΘlerer votre travail en les
  2585. utilisant, jetez un oeil sur leur entΩtes pour obtenir une description
  2586. sur leur utilisation.
  2587.  
  2588. Afficher des Images/Anims sur Cartes Graphiques
  2589. ===============================================
  2590.  
  2591.    Utilisez simplement le module Universel appropriΘ (comme par
  2592. exemple le `Universel_PicassoII'), ils transfΘrent la sortie de chaque
  2593. module sur la carte graphique choisie. Notez qu'il est plus rapide de
  2594. visualiser les animations en format bitmap (comme les Anim-5/7/8) sur
  2595. les circuits graphiques standards Θtant donnΘs qu'elles doivent Ωtre
  2596. converties en mode chunky. Les animations en mode chunky comme les
  2597. FLI/FLC sont au contraire plus rapide sur les cartes graphiques.
  2598.  
  2599. Trucs et Astuces
  2600. ****************
  2601.  
  2602.    * Rappelez-vous que le mode d'affichage natif de l'Amiga est basΘ
  2603.      sur le mode bitmap ! Les animations basΘes sur le mode chunky
  2604.      comme les FLI/FLC/DL ou bien les images au format GIF doivent
  2605.      Ωetre converties au format bitmap ! Ce qui est trΦs lent ! Vous
  2606.      ne pouvez les afficher avec une vitesse rapide que si vous
  2607.      possΘder un systΦme d'affichage basΘ sur le mode chunky (comme
  2608.      pour les cartes graphiques Picasso-II Retina). Dans autre cotΘ,
  2609.      les formats basΘs sur le mode bitmap comme les IFF-Anim5/7/8
  2610.      seront lent sur ces cartes car ils doivent Ωtre convertis au
  2611.      forat chunky.
  2612.  
  2613.    * Essayez toujours de crΘer des animations ne possΘdant qu'une
  2614.      seule palette de couleurs (CPA). elles sont plus rapide que les
  2615.      animations possΘdant une palette de couleurs par trame (CPF),
  2616.      tout spΘcialement si vous utilisez un affichage profond (8-bit).
  2617.      Les animations CPF sont Θgalement plus lente reproduites
  2618.      directement α partir du disque dur.
  2619.  
  2620.    * Rappelez-vous que les animations FLI et FLC sont toujours
  2621.      identifiΘes comme des animations CPF, mΩme si elles ne
  2622.      possΦdent pas une palette de couleurs par trame. Essayez de les
  2623.      convertir tout d'abord au format CPA si vous n'Ωtes pas sur que
  2624.      la palette change α l'intΘrieur de l'animation.
  2625.  
  2626.    * Si vous utilisez les modules de sauvegarde IFF-Anim7_16 ou
  2627.      IFF-Anim8_16, rappelez-vous que les trames source doivent avoir
  2628.      une largeur divisible par 16!  MΩme chose pour les modules de
  2629.      sauvegarde qui ont besoin cette fois d'une largeur divisible par
  2630.      32. Si vous choisissez d'ignorer cela, vous obtiendrez une petite
  2631.      partie de l'Θcran en haut α droite qui ne sera pas rafraichie
  2632.      correctement.
  2633.  
  2634.    * Les fichiers de prΘfΘrences sont des *IMAGES* de votre setup
  2635.      courant de MainActor, ceci veut dire que si vous sauvez un fichier
  2636.      de prefs et dΘmarrez aprΦs MainActor avec celui-ci vous
  2637.      retrouverez le mΩme environnement que prΘcΘdemment.
  2638.  
  2639. Enregistrement
  2640. **************
  2641.  
  2642.    Si vous dΘsirez vous enregistrer α MainActor vous pouvez choisir
  2643. entre deux diffΘrents packages::
  2644.  
  2645. Premier Package
  2646.      La tarif d'enregistrement pour ce package est de `$50' (85 marks
  2647.      allemands) ou l'Θquivalent dans votre monnaie locale.
  2648.  
  2649.      Qu'obtenez-vous avec ce package:
  2650.  
  2651.         * Un lot consiste en:
  2652.  
  2653.              - Un mmanuel (Θcris en TeX)
  2654.  
  2655.              - La derniΦre version de MainActor
  2656.  
  2657.              - Un fichier clΘ
  2658.  
  2659.         * Deux disques d'updates gratuits (vous devez me contacter pour
  2660.           vos updates)
  2661.  
  2662.         * Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
  2663.           manuel et $10 (15 DM) sans.
  2664.  
  2665. DeuxiΦme Package
  2666.      Le tarif d'enregistrement pour ce package est de `$25' (40 marks
  2667.      allemands) ou l'Θquivalent dans votre monnaie locale.
  2668.  
  2669.      Qu'obtenez-vous avec ce package:
  2670.  
  2671.         * Un lot consiste en:
  2672.  
  2673.              - La derniΦre version de MainActor
  2674.  
  2675.              - Un fichier clΘ
  2676.  
  2677.         * Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
  2678.           manuel et $10 (15 DM) sans.
  2679.  
  2680. `Comment commander MainActor'
  2681.  
  2682. Allemagne
  2683.      Si vous vivez en Allemagne, vous pouvez simplement commander votre
  2684.      copie de MminActor par tΘlΘphone  ou par fax.
  2685.  
  2686. Europe
  2687.      Si vous rΘsidez en Europe, la meilleure faτon est d'envoyer un
  2688.      EuroChΦque, sinon envoyez directement du liquide ou faites
  2689.      effectuer un transfert banquaire.
  2690.  
  2691. Reste du Monde
  2692.      Si vous ne vivez pas en Europe, envoyez simmplementdu liquide ou
  2693.      bien faites effectuer un transfert banquaire. Notez que nous
  2694.      devons demander un montant supplΘmentaire pour convrir les frais
  2695.      de transferts. Le prix de MainActor est alors de $55 ou $30.
  2696.  
  2697.      MainConcept, GbR Moenig/Zabel
  2698.      Im Johannistal 36
  2699.      52064 Aachen
  2700.      Allemagne
  2701.      Tel : (0049) - 241- 707032
  2702.      FAX : (0049) - 241- 707839
  2703.      BBS : (0049) - 241- 707138
  2704.  
  2705. So vous dΘsirez directement effectuer un transfert:
  2706.  
  2707.      MainConcept, GbR Moenig/Zabel
  2708.      NO. 20020251
  2709.      Sparkasse Aachen
  2710.      BLZ 390 500 00 (Allemagne)
  2711.      Usage: MainActor
  2712.      VEUILLEZ INCLURE VOTRE NOM SUR L'ORDRE DE TRANSFERT !!
  2713.  
  2714. Pour toutes questions/suggestions, contactez-nous par courier
  2715. Θlectronique:
  2716.  
  2717.      Internet    zeus@jupiter.oche.de
  2718.      Internet    moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
  2719.      ADSP        markusm@tolkien.adsp.sub.org
  2720.  
  2721. Le Futur
  2722. ********
  2723.  
  2724. Les amΘliorations futures prΘsentes dans ma liste:
  2725.  
  2726.    - Les modules de chargement/sauvegarde pour le format VRLIs Vista
  2727.      Pro format (VANIM).
  2728.  
  2729.    - Plus de modules d'image et d'animation (en gΘnΘral).
  2730.  
  2731.    - Beaucoup plus de scripts Arexx ((dΘ)-accΘlΘration sinus et
  2732.      autres).
  2733.  
  2734.    - Documentation Allemande.
  2735.  
  2736.    - Modules spΘcifiques pour des dispositifs matΘriels commerciaux
  2737.      (digitaliseurs, cartes graphiques, ...).
  2738.  
  2739. Vos suggestions sont toujours les bienvenues.
  2740.  
  2741. Credits
  2742. *******
  2743.  
  2744. Ce package a ΘtΘ dΘveloppΘ α l'aide des produits suivants:
  2745.  
  2746.    - Dice, de la sociΘtΘ Obvious Implementation Corp
  2747.  
  2748.    - Devpac 3.04, de la sociΘtΘ HiSoft
  2749.  
  2750.    - WShell2.0 et Arexx, de la sociΘtΘ Wishful Thinking Corp
  2751.  
  2752.    - TurboText de la sociΘtΘ Oxxi
  2753.  
  2754. Merci de produire des logiciels de haute qualitΘ.
  2755.  
  2756. Remerciements spΘciaux α:
  2757.  
  2758.    - Stefan Becker pour sa connaissance de l'Amiga,sans lui ce projet
  2759.      n'aurait jamais ΘtΘ rendu possible.
  2760.  
  2761.    - Remerciements α Marc Podlipec poour les dΘscriptions de certains
  2762.      formats d'animation supportΘs.
  2763.  
  2764.    - Philippe Brand pour la traduction franτaise de la documentation.
  2765.  
  2766.    - Tous les utilisateurs enregistrΘs pour leur support et leur
  2767.      confiance en mon travail.
  2768.  
  2769.    - Norbert Bogenrieder pour les ic⌠nes.
  2770.  
  2771. Index
  2772. *****
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.  Afficher des Images                    Afficher des Images
  2777.  Afficher des Images/Anims sur Cartes GraphiquesAfficher des Images-Anims sur Cartes Graphiques
  2778.  Ajouter des trames                     Ajouter des trames
  2779.  Amiga Amiga. A l'heure d'aujourd'hui il existe 5 diffΘrentsQu'est-donc MainActor ?
  2780.  Anim Universel                         Anim Universel
  2781.  Anim Universel_EGS                     Anim Universel_EGS
  2782.  Anim Universel_Merlin                  Anim Universel_Merlin
  2783.  Anim Universel_PicasssoII              Anim Universel_PicassoII
  2784.  Anim Universel_Retina                  Anim Universel_Retina
  2785.  Animator Pro                           FLI
  2786.  Animator Pro                           FLC
  2787.  Append                                 Append
  2788.  ASDG                                   IFF-Anim8
  2789.  Associer des Effets Sonores            Associer des Effets Sonores
  2790.  AVI                                    AVI
  2791.  Charger des Animations                 Charger des Animations
  2792.  Charger des Images                     Charger des Images
  2793.  CompuServe                             GIF
  2794.  Convertir des Images                   Convertir des Images
  2795.  Credits                                Credits
  2796.  Creer/Convertir des Animations         Creer-Convertir des Animations
  2797.  Dan Silva                              IFF-AnimBrush
  2798.  Demarrage                              Disclaimer
  2799.  DeSelectAll                            DeSelectAll
  2800.  DeSelectRange                          DeSelectRange
  2801.  DeSelectRangeRequest                   DeSelectRangeRequest
  2802.  DL                                     DL
  2803.  Electronic Arts                        IFF
  2804.  Electronic Arts                        IFF-Anim5
  2805.  Enregistrement                         Enregistrement
  2806.  Eric Graham                            IFF-AnimJ
  2807.  Fenetre Buffer Texte                   Fenetre Buffer Texte
  2808.  Fenetre Informations Projet            Fenetre Informations Projet
  2809.  Fenetre Panneau de Controle Projet     Fenetre Panneau de Controle Projet
  2810.  Fenetre Prefs MainActor                Fenetre Prefs MainActor
  2811.  Fenetre Prefs Systeme                  Fenetre Prefs Systeme
  2812.  Fenetre Projet                         Fenetre Projet
  2813.  Fenetre Voir Parametres Projet         Fenetre Voir Parametres Projet
  2814.  FLC                                    FLC
  2815.  FLI                                    FLI
  2816.  Fonctionnalites                        Fonctionnalites
  2817.  GetSPInfo                              GetSPInfo
  2818.  GetSPLoader                            GetSPLoader
  2819.  GetSPName                              GetSPName
  2820.  GetSPSaver                             GetSPSaver
  2821.  GIF                                    GIF
  2822.  Icone-Workbench                        Icone-Workbench
  2823.  IFF                                    IFF
  2824.  IFF-Anim3                              IFF-Anim3
  2825.  IFF-Anim5                              IFF-Anim5
  2826.  IFF-Anim7                              IFF-Anim7
  2827.  IFF-Anim8                              IFF-Anim8
  2828.  IFF-AnimBrush                          IFF-AnimBrush
  2829.  IFF-AnimJ                              IFF-AnimJ
  2830.  IFF-Sample                             IFF-Sample
  2831.  Image Universel                        Image Universel
  2832.  Image Universel_EGS                    Image Universel_EGS
  2833.  Image Universel_Merlin                 Image Universel_Merlin
  2834.  Image Universel_PicassoII              Image Universel_PicassoII
  2835.  Image Universel_Retina                 Image Universel_Retina
  2836.  Installation                           Installation
  2837.  Introduction                           Introduction
  2838.  Invert                                 Invert
  2839.  L'Interface Arexx                      L'Interface Arexx
  2840.  Lancer des Scripts Arexx               Lancer des Scripts Arexx
  2841.  Le Futur                               Le Futur
  2842.  Les Fenetres                           Les Fenetres
  2843.  Les Menus                              Les Menus
  2844.  Les Modules                            Les Modules
  2845.  Les Modules Animations                 Les Modules Animations
  2846.  Les Modules Images                     Les Modules Images
  2847.  Les Modules Sons                       Les Modules Sons
  2848.  LoadProject                            LoadProject
  2849.  MacroSystems                           Anim Universel_Retina
  2850.  MainView                               MainView
  2851.  Menu Arexx                             Menu Arexx
  2852.  Menu Buffer Texte                      Menu Buffer Texte
  2853.  Menu Divers                            Menu Divers
  2854.  Menu Fenetres                          Menu Fenetres
  2855.  Menu Projet                            Menu Projet
  2856.  Menu Selection                         Menu Selection
  2857.  MicroSoft                              AVI
  2858.  Nouveautes de la version 1.1           Nouveautes de la version 1.1
  2859.  Nouveautes de la version 1.2           Nouveautes de la version 1.2
  2860.  Nouveautes de la version 1.5           Nouveautes de la version 1.5
  2861.  OpenNewProject                         OpenNewProject
  2862.  OS 3.0 Amiga OS 3.0                    Fenetre Panneau de Controle Projet
  2863.  PCX                                    PCX
  2864.  Picasso                                Picasso
  2865.  PlayProject                            PlayProject
  2866.  PrintAndStoreTxt                       PrintAndStoreTxt
  2867.  PrintTxt                               PrintTxt
  2868.  Qu'est-donc MainActor ?                Qu'est-donc MainActor ?
  2869.  Quit                                   Quit
  2870.  Real3D                                 Real3D
  2871.  Reproduire les Animations              Reproduire les Animations
  2872.  RequestFile                            RequestFile
  2873.  RequestInteger                         RequestInteger
  2874.  RequestSaveFile                        RequestSaveFile
  2875.  Sauver des Images d'une Animation      Sauver des Images d'une Animation
  2876.  Save                                   Save
  2877.  ScreenToBack                           ScreenToBack
  2878.  ScreenToFront                          ScreenToFront
  2879.  SelectAll                              SelectAll
  2880.  SelectRange                            SelectRange
  2881.  SelectRangeRequest                     SelectRangeRequest
  2882.  SetSPLoader                            SetSPLoader
  2883.  SetSPSaver                             SetSPSaver
  2884.  SetTimecode                            SetTimecode
  2885.  ShowPictures                           ShowPictures
  2886.  Support du Son                         Support du Son
  2887.  SwapDeActivatedToSource                SwapDeActivatedToSource
  2888.  SwapProjects                           SwapProjects
  2889.  Timer des Animations                   Timer des Animations
  2890.  Trucs et Astuces                       Trucs et Astuces
  2891.  Tutorial                               Tutorial
  2892.  UnloadProject                          UnloadProject
  2893.  Version                                Version
  2894.  VillageTronic                          Anim Universel_PicassoII
  2895.  VIONA-Development                      Anim Universel_EGS
  2896.  WBToFront                              WBToFront
  2897.  Wolfgang Hofer                         IFF-Anim7
  2898.  X-Pert                                 Anim Universel_Merlin
  2899.  ZSoft                                  PCX
  2900.  
  2901.